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Notes
《Unity着色器圣经》3.1.1 | MPD指数滑条与整数范围-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.1.1 | MPD指数滑条与整数范围

目录索引 译文 这两种绘制器在处理数字范围和精度时非常有用,比如我们可以用指数滑条(PowerSlider)非线性地控制曲线。 指数滑条的声明语法如下所示: [PowerSlider(3.0)] _PropertyName ('Di...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令49天前
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《Unity着色器圣经》3.3.1 | Cg/HLSL变量与连接向量-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.3.1 | Cg/HLSL变量与连接向量

目录索引 译文 继续回顾我们的 USB_simple_color 着色器,不难发现着色器中有一个 sampler2D 类型的变量和一个四维向量,用于定义 _ MainTex 纹理: sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_S...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令48天前
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《Unity着色器圣经》3.1.2 | MPD空白与标题-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.1.2 | MPD空白与标题

目录索引 译文 这是我们最后介绍的两种绘制器,可以帮助我们让检查器中的属性们更有条理。“空白(Space)”允许我们在两个属性之间加入空白占位,可以方便我们在材质检查器中分隔开特定的属性...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令49天前
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《Unity着色器圣经》11.0.2 | Projecting a texture.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》11.0.2 | Projecting a texture.

目录索引 译文 继续使用USB_SDF_fruit着色器,这一次,我们将在之前生成的SDF平面上投影纹理。我们将首先添加一些稍后将使用的属性。 Shader 'USB/USB_SDF_fruit' { Properties { _Maintex ('Te...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令40天前
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《Unity着色器圣经》7.0.5 | 环境反射-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》7.0.5 | 环境反射

目录索引 译文 环境反射与高光反射的原理类似,不同在于后者仅被主光源影响,而环境光反射被照射到表面上的每一束光线影响。 Fig. 7.0.5a 实时计算这种类型的反射需要占用大量GPU资源,因此一种...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令44天前
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《Unity着色器圣经》3.1.7 | SubShader混合-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.1.7 | SubShader混合

目录索引 译文 混合(Blending)是将两个像素处理成一个的过程,是内置渲染管线(Built-in)与可编程渲染管线(SRP)都兼容的一种命令。 混合 发生在“合并(merging)”的阶段,它将像素的最...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令49天前
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《Unity着色器圣经》7.0.6 | 菲涅尔效应-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》7.0.6 | 菲涅尔效应

目录索引 译文 菲涅尔(Fresnel)效应(由奥古斯丁-让·菲涅耳发现)也被称为边缘效应(Rim effect),是一种反射,其大小与物体法线与相机方向的夹角成正比。 Fig. 7.0.6a 模型表面距离相机越...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令43天前
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《Unity着色器圣经》3.0.4 | 数字与滑条类型-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.0.4 | 数字与滑条类型

目录索引 译文 数字(number)与滑条(slider)两种类型的属性允许我们在着色器中添加数值类型的变量。假设我们打算创建一个实现光照功能的着色器,“0”代表亮度为 0%,“1”代表亮度为 100% ...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令50天前
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《Unity着色器圣经》4.1.1. | Sin and Cos function.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》4.1.1. | Sin and Cos function.

目录索引 译文 这些三角函数指的是角度的正弦和余弦,即: 余弦是指,相邻边和斜边之间的比率。 正弦是指,对边和斜边之间的比率。 其语法如下: float cos (float n); float2 cos (float2 n); ...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令46天前
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《Unity着色器圣经》4.0.1 | 着色器和材质的关系,好有一比啊~-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》4.0.1 | 着色器和材质的关系,好有一比啊~

目录索引 英文题目:4.0.1. | Analogy between a shader and a material. 如果直接翻译成着色器和材质类比, 就感觉很奇怪, 这俩东西没什么可以类比的... 这一节内容译者看完之后, 感觉是他俩的关...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令47天前
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