Crest Water 5 (Oceans, Rivers, Lakes) v5.4.2

图片[1]-Crest Water 5 (Oceans, Rivers, Lakes) v5.4.2-软件开发学习笔记

Crest 是由专业游戏开发人员创作的一流的水系统。

描述

Crest 凭借其卓越品质和卓越性能,成为众多工作室信赖的防水解决方案。它已应用于多款成功的游戏和模拟器,并成为SIGGRAPH 大会演讲的主题。

荣获第 16 届 Unity Awards 最佳艺术工具提名。

CREST 4 x 5 亮点

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  • 一个包中支持所有渲染管道。
  • 重新架构以进一步提高性能可扩展性。
  • 许多新的改进和功能。

部分功能(大部分已弃用)已被移除,其他功能则被移至单独的软件包。请参阅发行说明了解更多信息。

重要提示:浅水环境无需浅水模拟包。它是一项集成的浅水模拟功能,是新一代功能。Crest 5 仍然可以使用与 Crest 4 相同的功能来模拟浅水环境。

工作流程

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  • 几分钟内添加两种成分(水面和波浪)的水。
  • 理智且平衡的默认值。
  • 有用的工具提示,包括材料。
  • 详细的帮助框直接在检查器中显示验证错误,并带有可直接修复问题的按钮。
  • 在线和离线文档。
  • 完整记录的脚本 API。
  • 在一个资产中支持所有三个渲染管道。
  • 作为可编辑的 UPM 包导入到 Packages 目录中。
  • 与其他资产一样,更新前无需删除 Crest

特征

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新颖的细节层次系统

网格和数据均使用多个 LOD 进行渲染。这可以在不牺牲性能的情况下实现近距离高保真度。该系统已投入使用多年,参与了多款成功作品的制作,成熟可靠。

丰富的数据选择

Crest 的系统可扩展,使其能够执行多种数据集,包括动画波浪(位移)、动态波浪、水深、水位、反照率、水流、泡沫、阴影和表面剪裁。自发布以来,选择范围已扩展至吸收和散射。

强大的输入系统

这些数据集附带输入,并提供不同的模式来使用渲染器(网格、轨迹、线条和粒子)、纹理等作为数据源,以注入和操作数据。支持 Shader Graph(由于 HDRP 存在 bug/限制,目前仅支持 BIRP 和 URP)。

查询系统

查询水体位移、法线和速度(使用异步 GPU 读回),将数据传送至 CPU。此外,还可以查询其他数据,例如流量和到海岸线的有向距离。

基于物理的渲染

模拟光传输,包括反射、折射、透射、散射、焦散和阴影的近似。

水下

像素级完美部分浸没的水下效果。包含弯月面(水线)和外散射模型(随深度变暗)。

水物理学

浮力和阻力由半模块化漂浮体系统提供。通过分层机制,物理机制可以嵌套,使漂浮体能够正确地与其他漂浮体(例如,船上的桶)相互作用。

确定性 FFT 和 Gerstner 波

创新的“均衡器”式波浪创作功能,可创建从平静海面到暴风雨般的巨浪等各种波浪效果。多个波浪组可以混合使用,包括带有边缘插值的局部波浪。这是 Unity 中最强大的波浪系统。

浅水波衰减

根据水深抑制波浪,类似于岸边的波浪,重要的是防止波浪上升到水面以上。

重要提示:这与浅水模拟不同,浅水模拟是一项单独的资产。

吸收与散射模拟

在纹理像素级别更改吸收和散射。赋予河流和湖泊不同的颜色,或利用海岸线的吸收/散射来模拟各种海滩。

动态波浪模拟

一种先进的动态波浪模拟,用于模拟尾流、涟漪、波浪反射和其他形式的波浪。

泡沫模拟

丰富的泡沫模拟,泡沫会随时间消散。泡沫的贡献可能来自湍流、海岸线和泡沫输入。

流动

建议使用波浪、法线、泡沫和焦散。您可以通过纹理添加您自己的流体贴图,或使用我们其他多种输入模式。

阴影模拟

提供软阴影和硬阴影。软阴影用于为水体添加阴影;它会根据散射/吸收系数改变其柔和度。硬阴影用于改进 Unity 的阴影效果,从而影响镜面高光。

表面剪裁

这用于去除船只、洞穴等的水面。可以使用网格或有符号距离基元来切割孔以获得额外的精度。

变化的水位

改变水位来创建高架湖泊。您可以创建渐变效果,打造与湖泊海洋无缝融合的河流和溪流。您可以通过纹理添加您自己的高度图,或使用我们其他多种输入模式。

反照率层

像贴花一样在水面上涂颜色。这非常适合沼泽里的藻类。

高级渲染

Crest 可以渲染景深的运动矢量和深度。它可以在透明度之前渲染(实验性),以支持软粒子、玻璃等折射物体,并且借助 Shader Graph 节点,可以将水下渲染正确应用于透明物体。

在线和离线文档

我们提供在线和离线文档。文档包含完整的 API 文档。离线文档为 PDF 格式。

记录的 API

我们提供了丰富的 API,并附有完整的文档。

更多

  • 平面反射,包括全内反射
  • 灵活的时间同步以支持网络和过场动画
  • 水着色器以 Shader Graph 的形式提供(仅两个节点,内部仍然是 HLSL)
  • Gaia Pro VS 集成
  • 以及更多

请参阅下面的扩展资产以了解更多功能。

请参阅我们文档中的常见问题解答部分以获取更多重要信息。

样本场景选择可能不包括营销材料和屏幕截图中显示的场景。

兼容性

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  • 支持Unity 6 。
  • 支持 Unity 6 URP 渲染图和兼容模式。
  • 运动矢量
  • 基于深度的效果,例如景深
  • 光线追踪反射(仅限 HDRP)。
  • 支持前进、前进+、延迟、延迟+、透视和正交。
  • 支持立体渲染(VR/XR)。

局限性

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  • 平面反射目前不支持 XR。
  • HDRP(Unity 错误)不支持使用 Shader Graph 操作数据。
  • Unity 6 + BIRP + PS5 可能无法构建(Unity 错误)。
  • 对于 BIRP 来说,运动矢量比其他 RP 更昂贵(Unity 错误)。
  • 对于 BIRP 来说,基于深度的效果(如 DoF)比其他 RP 更昂贵(Unity 限制)。

这些已知的限制可能会在未来的版本中得到解决。

要求

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  • Unity 2022.3 或 Unity 6(最新修补版本)
  • Shader Graph 包
  • 着色器编译目标 4.5 或更高版本
  • OpenGL 或 WebGL 的图形 API
  • 3D渲染(即不支持URP 2D渲染)
  • 每个用户需要一个许可证(请参阅EULA)

通常情况下,可能需要更新到 Unity 的最新补丁版本才能解决问题。此外,旧版本的 Unity 不受支持。

扩展

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这些是可选扩展。

  • CPU 查询:由于已提供 GPU 查询,因此无需执行。这适用于无 GPU 的环境。
  • 绘画:使用非破坏性工作流程绘制数据。
  • 门户:将渲染限制在网格内。适用于水族馆和舷窗。
  • 浅水:浅水模拟。浅水环境无需此功能,因为 Crest 具有波浪衰减功能。这是下一代功能。
  • 移动原点:保持相机为零点。仅适用于非常大的世界。
  • 样条线:用于创建湖泊、河流等的强大工具。
  • 漩涡:定制功能,打造可定制的漩涡。

CREST 4 迁徙

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没有从 Crest 4 到 Crest 5 的辅助迁移。所有 GUID 都已重新生成,因此 Crest 5 可以与 Crest 4 一起导入以进行手动迁移。

资产兼容性

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我们避免使用非标准技术,并且未发现任何重大不兼容问题。第三方资源需要一段时间才能集成。我们已提供一系列已知的集成资源,包括 Cozy 3、Dynamic Water Physics 2 (DWP2)、Enviro 3、Expanse 和 Gaia。

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