【人工翻译】《Unity着色器圣经》全书目录

《Unity着色器圣经》
《Unity Shader Bible》
全书目录

第一章 | 着色器编程语言介绍

入门知识

Unity中的Shader

属性、命令与函数

其他概念与实现

  • 4.0.1 | 着色器和材质的关系,好有一比啊~
  • 4.0.2 | 我们的第一个Cg/HLSL着色器
  • 4.0.3 | 为Cg/HLSL着色器加上透明度
  • 4.0.4 | HLSL函数的结构
  • 4.0.5 | Shader Debug
  • 4.0.6 | 添加URP兼容
  • 4.0.7 | 内置函数
  • 4.0.8 | Abs函数
  • 4.0.9 | Ceil函数
  • 4.1.0 | Clamp函数
  • 4.1.1 | Sin与Cos函数
  • 4.1.2 | Tan函数
  • 4.1.3 | Exp、Exp2与Pow函数
  • 4.1.4 | Floor函数
  • 4.1.5 | Step与SmoothStep函数
  • 4.1.6 | Length函数
  • 4.1.7 | Frac函数
  • 4.1.8 | Lerp函数
  • 4.1.9 | Min与Max函数
  • 4.2.0 | 时间与动画

第二章 | 光照、阴影与表面

章节介绍

  • 5.0.1 | 配置输入与输出
  • 5.0.2 | 向量
  • 5.0.3 | 点乘
  • 5.0.4 | 叉乘

表面

  • 6.0.1 | 法线贴图
  • 6.0.2 | DXT压缩
  • 6.0.3 | TBN矩阵

光照

  • 7.0.1 | 光照模型
  • 7.0.2 | 环境光颜色
  • 7.0.3 | 漫反射
  • 7.0.4 | 镜面反射
  • 7.0.5 | 环境反射
  • 7.0.6 | 菲涅尔效应
  • 7.0.7 | 标准表面着色器的结构
  • 7.0.8 | 标准表面着色器的输入与输出

阴影

  • 8.0.1 | 阴影映射
  • 8.0.2 | 阴影投射
  • 8.0.3 | 阴影贴图
  • 8.0.4 | 阴影实现
  • 8.0.5 | 内置渲染管线下的阴影贴图优化
  • 8.0.6 | 通用渲染管线下的阴影映射

Shader Graph

  • 9.0.1 | 什么是Shader Graph
  • 9.0.2 | 准备Shader Graph环境
  • 9.0.3 | 界面分析
  • 9.0.4 | 我们的第一个Shader Graph
  • 9.0.5 | Graph检查器
  • 9.0.6 | 节点
  • 9.0.7 | 用户自定义函数

第三章 | 计算着色器、光线追踪与球体追踪

高级概念

  • 10.0.1 | 计算着色器的结构
  • 10.0.2 | 我们的第一个计算着色器
  • 10.0.3 | UV坐标与贴图
  • 10.0.4 | 缓冲

球体追踪

  • 11.0.1 | 用球体追踪实现函数
  • 11.0.2 | 纹理投影
  • 11.0.3 | 曲面间平滑

光线追踪

  • 12.0.1 | 在HDRP中配置光线追踪
  • 12.0.2 | 在场景中使用光线追踪

《Unity着色器圣经》人工汉化

《可视化方程式-第一卷 游戏开发者必备数学知识》人工汉化

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《可视化方程式-第二卷 Unity6中的着色器与程序化形状》人工汉化

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