《Unity着色器圣经》
《Unity Shader Bible》
全书目录
第一章 | 着色器编程语言介绍
入门知识
- 1.0.1 | 多边形物体的属性
- 1.0.2 | 顶点
- 1.0.3 | 法线
- 1.0.4 | 切线
- 1.0.5 | UV坐标
- 1.0.6 | 顶点颜色
- 1.0.7 | 渲染管线架构
- 1.0.8 | 应用阶段
- 1.0.9 | 几何处理阶段
- 1.1.0 | 光栅化阶段
- 1.1.1 | 像素处理阶段
- 1.1.2 | 渲染管线类型
- 1.1.3 | 前向渲染
- 1.1.4 | 延迟渲染
- 1.1.5 | 我该用哪种渲染管线?
- 1.1.6 | 矩阵与坐标系统
Unity中的Shader
- 2.0.1 | 什么是着色器(shader)?
- 2.0.2 | 编程语言介绍
- 2.0.3 | 着色器的种类
- 2.0.4 | 标准表面着色器
- 2.0.5 | 无光照着色器
- 2.0.6 | 屏幕特效着色器
- 2.0.7 | 计算着色器
- 2.0.8 | 光线追踪着色器
属性、命令与函数
- 3.0.1 | 顶点/片元着色器的结构
- 3.0.2 | ShaderLab着色器
- 3.0.3 | ShaderLab的属性
- 3.0.4 | 数字与滑条类型
- 3.0.5 | 颜色与向量类型
- 3.0.6 | 纹理类型
- 3.0.7 | 自定义材质属性绘制器
- 3.0.8 | MPD开关
- 3.0.9 | MPD关键词枚举
- 3.1.0 | MPD枚举
- 3.1.1 | MPD指数滑条与整数范围
- 3.1.2 | MPD空白与标题
- 3.1.3 | ShaderLab子着色器
- 3.1.4 | ShaderLab标签
- 3.1.5 | 队列标签
- 3.1.6 | 渲染类型标签
- 3.1.7 | SubShader混合
- 3.1.8 | SubShader透明度遮罩
- 3.1.9 | SubShader颜色遮罩
- 3.2.0 | SubShader剔除与深度测试
- 3.2.1 | ShaderLab剔除
- 3.2.2 | ShaderLab深度写入
- 3.2.3 | ShaderLab深度测试
- 3.2.4 | ShaderLab模板
- 3.2.5 | ShaderLab Pass
- 3.2.6 | CGPROGRAM/ENDCG
- 3.2.7 | 数据类型
- 3.2.8 | Cg/HLSL编程
- 3.2.9 | Cg/HLSL Include
- 3.3.0 | Cg/HLSL顶点输入&输出
- 3.3.1 | Cg/HLSL变量与连接向量
- 3.3.2 | Cg/HLSL顶点着色器
- 3.3.3 | Cg/HLSL片元着色器
- 3.3.4 | ShaderLab回退
其他概念与实现
- 4.0.1 | 着色器和材质的关系,好有一比啊~
- 4.0.2 | 我们的第一个Cg/HLSL着色器
- 4.0.3 | 为Cg/HLSL着色器加上透明度
- 4.0.4 | HLSL函数的结构
- 4.0.5 | Shader Debug
- 4.0.6 | 添加URP兼容
- 4.0.7 | 内置函数
- 4.0.8 | Abs函数
- 4.0.9 | Ceil函数
- 4.1.0 | Clamp函数
- 4.1.1 | Sin与Cos函数
- 4.1.2 | Tan函数
- 4.1.3 | Exp、Exp2与Pow函数
- 4.1.4 | Floor函数
- 4.1.5 | Step与SmoothStep函数
- 4.1.6 | Length函数
- 4.1.7 | Frac函数
- 4.1.8 | Lerp函数
- 4.1.9 | Min与Max函数
- 4.2.0 | 时间与动画
第二章 | 光照、阴影与表面
章节介绍
- 5.0.1 | 配置输入与输出
- 5.0.2 | 向量
- 5.0.3 | 点乘
- 5.0.4 | 叉乘
表面
- 6.0.1 | 法线贴图
- 6.0.2 | DXT压缩
- 6.0.3 | TBN矩阵
光照
- 7.0.1 | 光照模型
- 7.0.2 | 环境光颜色
- 7.0.3 | 漫反射
- 7.0.4 | 镜面反射
- 7.0.5 | 环境反射
- 7.0.6 | 菲涅尔效应
- 7.0.7 | 标准表面着色器的结构
- 7.0.8 | 标准表面着色器的输入与输出
阴影
- 8.0.1 | 阴影映射
- 8.0.2 | 阴影投射
- 8.0.3 | 阴影贴图
- 8.0.4 | 阴影实现
- 8.0.5 | 内置渲染管线下的阴影贴图优化
- 8.0.6 | 通用渲染管线下的阴影映射
Shader Graph
- 9.0.1 | 什么是Shader Graph
- 9.0.2 | 准备Shader Graph环境
- 9.0.3 | 界面分析
- 9.0.4 | 我们的第一个Shader Graph
- 9.0.5 | Graph检查器
- 9.0.6 | 节点
- 9.0.7 | 用户自定义函数
第三章 | 计算着色器、光线追踪与球体追踪
高级概念
- 10.0.1 | 计算着色器的结构
- 10.0.2 | 我们的第一个计算着色器
- 10.0.3 | UV坐标与贴图
- 10.0.4 | 缓冲
球体追踪
- 11.0.1 | 用球体追踪实现函数
- 11.0.2 | 纹理投影
- 11.0.3 | 曲面间平滑
光线追踪
- 12.0.1 | 在HDRP中配置光线追踪
- 12.0.2 | 在场景中使用光线追踪
《Unity着色器圣经》人工汉化
《可视化方程式-第一卷 游戏开发者必备数学知识》人工汉化
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《可视化方程式-第二卷 Unity6中的着色器与程序化形状》人工汉化
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THE END
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