《Unity着色器圣经》1.0.4 | 切线

目录索引

译文

根据Unity官方文档给出的定义:

切线是单位长度的矢量,它顺着网格表面沿水平 (U) 纹理方向。

意思是切线与每个几何面 UV 的 U 坐标轴方向一致。

图片[1]-《Unity着色器圣经》1.0.4 | 切线-软件开发学习笔记
Fig. 1.0.4a. 通常情况下我们无法通过shader访问副切线,而是通过切线与法线来计算副切线

在第二章节的6.0.1小节中,我们将详细介绍这一属性,包括如何计算模型法线贴图的副切线。


原文对照

According to Unity official documentation:

A tangent is a vector of a unit of length that follows the mesh surface along the direction of the horizontal texture.

What does this mean? The tangents follow the U coordinate of the UV on each geometry face.

图片[1]-《Unity着色器圣经》1.0.4 | 切线-软件开发学习笔记
Fig. 1.0.4a. By default, we cannot access the Binormals in a shader. Instead, we will have to calculate it concerning the normals and tangents.

Later in Chapter II, section 6.0.1, we will review this property in detail and include the binormals for the normal map implementation on an object.

© 版权声明
THE END
喜欢就支持一下吧
点赞0 分享
评论 抢沙发

请登录后发表评论

    暂无评论内容