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Notes
《Unity着色器圣经》1.1.0 | 光栅化阶段-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》1.1.0 | 光栅化阶段

目录索引 译文 几何处理的第三个阶段是光栅化。此时,我们的模型已经有了屏幕坐标(二维坐标),现在我们必须在投影区域内找到屏幕上物体所占据的所有像素,这个过程被称为光栅化。光栅化可以看...
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《Unity着色器圣经》4.1.6. | Length function.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》4.1.6. | Length function.

目录索引 译文 正如其标题所提到的,length函数是指表示两点之间距离的大小。这个功能在创建几何形状时很有用,例如,我们可以生成圆形或具有圆角的多边形。 其语法如下: float length (float ...
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《Unity着色器圣经》4.1.7. | Frac function.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》4.1.7. | Frac function.

目录索引 译文 这个函数返回一个值的小数部分,也就是说,它的十进制值,例如,1.534f的frac返回0.534f; frac (3,27) = 0,27f It’s the same as 3,27f - 3.frac (0,47) = 0,47ffrac (1,0) = 0...
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《Unity着色器圣经》4.1.8. | Lerp function.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》4.1.8. | Lerp function.

目录索引 译文 顾名思义,该函数通常用于颜色转换,它允许在两个值之间进行线性插值,例如,我们可以通过lerp,使一个角色的皮肤渐变到另一个皮肤。 其语法如下: float lerp (float a, float b...
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《Unity着色器圣经》3.0.4 | 数字与滑条类型-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.0.4 | 数字与滑条类型

目录索引 译文 数字(number)与滑条(slider)两种类型的属性允许我们在着色器中添加数值类型的变量。假设我们打算创建一个实现光照功能的着色器,“0”代表亮度为 0%,“1”代表亮度为 100% ...
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《Unity着色器圣经》8.0.1 | 阴影映射-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》8.0.1 | 阴影映射

目录索引 译文 阴影映射(Shadow Mapping)是一种允许我们在场景中生成阴影贴图的技术,它的概念非常简单:光影区域是由我们使用的光源产生的,也就是说,如果光源对应的是平行光,那么阴影的投...
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《Unity着色器圣经》4.1.3. | Exp, Exp2 and Pow function.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》4.1.3. | Exp, Exp2 and Pow function.

目录索引 译文 这几个函数的特征是在运算中都用到了指数,例如,函数“exp”返回标量和矢量值中以e为基的指数,也就是说,“e”是用来代替(2.7182828182846f)的。 exp(2) = 7.3890560986f It...
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《Unity着色器圣经》9.0.7 | 用户自定义函数-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》9.0.7 | 用户自定义函数

目录索引 译文 要使用自定义函数节点,我们必须了解计算机图形学的基本概念以及如何用 HLSL 编写函数。自定义函数允许我们创建自己的函数,并在 Shader Graph 中以节点的形式使用它们。我们可以...
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《Unity着色器圣经》3.2.3 | ShaderLab深度测试-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.2.3 | ShaderLab深度测试

目录索引 译文 深度测试(ZTest)通常用于在有多 pass 的着色器中生成颜色和深度差异。该属性有七个不同的值,分别是: Less. Greater. LEqual. GEqual. Equal. NotEqual. Always. 它们与比较操...
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《Unity着色器圣经》8.0.2 | 阴影投射-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》8.0.2 | 阴影投射

目录索引 译文 我们将从生成阴影开始,让我们先创建一个无光照着色器并命名为 USB_shadow_map。在这个过程中,我们需要两个 pass,其中一个用于阴影投射,另一个用于接收它们(阴影贴图)...
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