Unity

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《Unity着色器圣经》4.1.9. | Min and Max function.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》4.1.9. | Min and Max function.

目录索引 译文 “min”是指两个向量或标量之间的最小值,而“max”则相反。我们将在不同的操作中经常使用这些函数,例如,我们可以在计算漫反射时用到max函数:用来返回“0”和法线与光方向之间...
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《Unity着色器圣经》3.3.4 | ShaderLab回退-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.3.4 | ShaderLab回退

目录索引 译文 我们曾多次提到过,当我们的子着色器报错或无法与目标硬件兼容时,回退(Fallback)允许我们为材质分配一个兜底的着色器。 其语法如下所示: Fallback 'shaderPath' “着色器路径...
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《Unity着色器圣经》3.2.9 | Cg/HLSL Include-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.2.9 | Cg/HLSL Include

目录索引 译文 指令“.cginc”(Cg include)包含几个文件,可用于在着色器中引入预定义变量和辅助函数。 如果我们检查 USB_simple_color 着色器,我们可以发现以下几个在 pass 中声...
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《Unity着色器圣经》4.0.7. | Intrinsic functions.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》4.0.7. | Intrinsic functions.

目录索引 译文 在Cg和HLSL中,我们都可以找到有助于我们编程效果的内在函数。这样的函数对应于一般的数学运算,我们根据希望获得的结果在特定情况下使用它们。我们可以找到最常见的函数如下: ...
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《Unity着色器圣经》4.1.2. | Tan function.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》4.1.2. | Tan function.

目录索引 翻译之前译者想先说一个问题,这篇文章的原文, 有的地方代码中对于UV.y , 文字说明部分一直说的是UV中的V. 其实这是一回事, UV是个float2, 它的x值对于UV的U, y值对应UV的V. 译文 这个...
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《Unity着色器圣经》3.2.2 | ShaderLab深度写入-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.2.2 | ShaderLab深度写入

目录索引 译文 深度写入这个命令控制了物体表面像素写入 Z 缓冲(深度缓冲)的这一过程。它允许我们忽略或写入物体与相机间的深度。深度写入有两个可以设置的值,分别是开启(On)和关闭(Off)...
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