Unity

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《Unity着色器圣经》9.0.5 | Graph检查器-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》9.0.5 | Graph检查器

目录索引 译文 Graph 检查器(Graph Inspector)可能根据 Shader Graph 的版本而有所不同,其 10.6.0 版本的外观如图 9.0.5a 所示。 根据 Unity 官方文档: Graph Inspector用于与Shader Graph...
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《Unity着色器圣经》1.1.0 | 光栅化阶段-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》1.1.0 | 光栅化阶段

目录索引 译文 几何处理的第三个阶段是光栅化。此时,我们的模型已经有了屏幕坐标(二维坐标),现在我们必须在投影区域内找到屏幕上物体所占据的所有像素,这个过程被称为光栅化。光栅化可以看...
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《Unity着色器圣经》4.1.8. | Lerp function.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》4.1.8. | Lerp function.

目录索引 译文 顾名思义,该函数通常用于颜色转换,它允许在两个值之间进行线性插值,例如,我们可以通过lerp,使一个角色的皮肤渐变到另一个皮肤。 其语法如下: float lerp (float a, float b...
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《Unity着色器圣经》3.2.0 | SubShader剔除与深度测试-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.2.0 | SubShader剔除与深度测试

目录索引 译文 要想理解这两个概念,我们需要先了解什么是 Z 缓冲(深度缓冲)和深度测试的工作原理。 在正式开始之前,我们需要先了解的是:像素是有深度值的。这些值被存储在一个叫做深度缓...
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《Unity着色器圣经》8.0.5 | 内置渲染管线下的阴影贴图优化-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》8.0.5 | 内置渲染管线下的阴影贴图优化

目录索引 译文 我们在前面几个小节中实现阴影的过程可以通过使用 Unity 中内置的宏来优化: SHADOW_COORDS(n) TRANSFER_SHADOW(output) SHADOW_ATTENUATION(output) 我们可以用这些宏替换一些原...
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《Unity着色器圣经》3.1.0 | MPD枚举-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.1.0 | MPD枚举

目录索引 译文 枚举(Enum)跟关键词枚举(KeywordEnum)很像,不同之处在于枚举可以定义一个 '值/id '作为参数,并传递到着色器命令中使用,从而从检查器中动态更改其功能。 声明语法如下所示...
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《Unity着色器圣经》3.1.6 | 渲染类型标签-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.1.6 | 渲染类型标签

目录索引 译文 根据 Unity 官方文档(ShaderLab:向子着色器分配标签 - Unity 手册)所描述的, 使用渲染类型标签可以覆盖 Shader 对象的行为。 这是什么意思?意思是通过这个标签,我们就可以...
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《Unity着色器圣经》3.1.9 | SubShader颜色遮罩-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.1.9 | SubShader颜色遮罩

目录索引 译文 颜色遮罩命令允许 GPU 只写入选定的颜色通道,兼容内置渲染管线(Built-in)和可编程渲染管线(SRP)。 当我们新建一个着色器时,GPU 默认写入颜色的所有通道(RGBA)。然而在某...
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《Unity着色器圣经》6.0.3 | TBN矩阵-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》6.0.3 | TBN矩阵

目录索引 译文 我们已经知道,TBN矩阵由模型的切线、副切线和法线组成。在本书的第 6.0.1 小节中,我们已经学习了如何将这三种向量从模型空间变换到世界空间,那么接下来我们就要创建一个用于将...
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《Unity着色器圣经》3.2.5 | ShaderLab Pass-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.2.5 | ShaderLab Pass

目录索引 译文 着色器的第三个重要部分被称为 Pass。 在一个着色器中可以有多个 pass,但 Unity 在用户新建着色器时,在默认情况下只会在子着色器语义块中预设一个 pass。 回头看看我们在章节初...
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