Unity

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《Unity着色器圣经》1.1.0 | 光栅化阶段-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》1.1.0 | 光栅化阶段

目录索引 译文 几何处理的第三个阶段是光栅化。此时,我们的模型已经有了屏幕坐标(二维坐标),现在我们必须在投影区域内找到屏幕上物体所占据的所有像素,这个过程被称为光栅化。光栅化可以看...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令5个月前
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《Unity着色器圣经》4.2.0. | Timing and animation.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》4.2.0. | Timing and animation.

目录索引 译文 在Unity中,有三个用来实现动画效果的内置着色器变量,分别是指_Time、_SinTime和_CosTime。 这些变量是四维向量,其中每个维度表示一个速度级别,例如,“_Time.y”等于自加载场...
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《Unity着色器圣经》7.0.7 | 标准表面着色器的结构-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》7.0.7 | 标准表面着色器的结构

目录索引 译文 在继续定义一些函数之前,让我们简单了解一下标准表面着色器(Standard Surface shader)的结构。与无光照着色器不同的是,其特点是结构简化,仅在内置渲染管线(Built-in RP)中...
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《Unity着色器圣经》8.0.4 | 阴影实现-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》8.0.4 | 阴影实现

目录索引 译文 现在我们已经理解了坐标空间的变换流程,我们可以回到先前创建的 USB_shadow_map 着色器中创建一个名为 NDCToUV 的函数。该函数表示从NDC空间变换到UV空间的过程,并将在顶点...
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《Unity着色器圣经》3.0.1 | 顶点/片元着色器的结构-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.0.1 | 顶点/片元着色器的结构

目录索引 译文 为了分析着色器的结构,我们先创建一个名为“USB_simple_color”的无光照着色器(Unlit Shader)。正如我们在上一章节中所介绍的,无光照着色器是一种基本的色彩模型,代码中没有...
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《Unity着色器圣经》1.0.7 | 渲染管线架构-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》1.0.7 | 渲染管线架构

目录索引 译文 在当前的Unity版本中,一共有三种类型的渲染管线,分别是内置渲染管线、通用渲染管线(在早期版本中被称为轻量渲染管线)和高清渲染管线。 所以,什么是渲染管线呢?要想回答这个...
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《Unity着色器圣经》1.0.4 | 切线-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》1.0.4 | 切线

目录索引 译文 根据Unity官方文档给出的定义: 切线是单位长度的矢量,它顺着网格表面沿水平 (U) 纹理方向。 意思是切线与每个几何面 UV 的 U 坐标轴方向一致。 Fig. 1.0.4a. 通常情况下我们无...
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《Unity着色器圣经》11.0.3 | Smooth minimum between two surfaces.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》11.0.3 | Smooth minimum between two surfaces.

目录索引 译文 在使用球体跟踪时,通常会使用运算符来生成详细的对象,例如,如果我们想在着色器中创建十字架,我们可以使用六个立方体,将它们连接起来并模拟形状(如图11.0.3a所示)。这种技...
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《Unity着色器圣经》3.0.5 | 颜色与向量类型-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.0.5 | 颜色与向量类型

目录索引 译文 有了这两种属性,我们就可以在着色器中定义颜色与向量了。 现在假设我们想编写一个用于在运行时更改颜色的着色器,那么,为了能够修改颜色的 RGBA 值,我们就需要为着色器添加颜...
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《Unity着色器圣经》3.2.6 | CGPROGRAM/ENDCG-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.2.6 | CGPROGRAM/ENDCG

目录索引 译文 在前面几个小节学习到的所有部分都是用 ShaderLab 这种声明式语言编写的,而我们在图形编程语言方面的真正挑战是从 CGPROGRAM 或 HLSLPROGRAM 声明开始的。 默认情况下,我们会发...
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