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《Unity着色器圣经》2.0.5 | 无光照着色器-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》2.0.5 | 无光照着色器

目录索引 译文 “光照”一词指的是物体的材质会被光照的影响,“无光照”则正好相反。无光照着色器(Unlit Shader)指的是三原色模型,通常是我们用来制作效果的基础结构。这类着色器非常适合低...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令51天前
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《Unity着色器圣经》3.0.8 | MPD开关-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.0.8 | MPD开关

目录索引 译文 译者注:MPD是MaterialPropertyDrawer(自定义材质属性绘制器,即上一小节所介绍的内容)的缩写。 在 ShaderLab 中我们无法使用布尔类型的属性,取而代之的是可以实现相同功能的...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令50天前
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《Unity着色器圣经》4.1.6. | Length function.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》4.1.6. | Length function.

目录索引 译文 正如其标题所提到的,length函数是指表示两点之间距离的大小。这个功能在创建几何形状时很有用,例如,我们可以生成圆形或具有圆角的多边形。 其语法如下: float length (float ...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令46天前
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《Unity着色器圣经》10.0.2 | Our first Compute shader.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》10.0.2 | Our first Compute shader.

目录索引 译文 继续使用USB_simple_color_CS,我们将需要一个3D对象用来表现颜色、纹理和UV坐标的变化。我们将在本练习的场景中添加一个quad,并确保其居中,其位置和旋转设置为“零”。 在我们...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令41天前
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《Unity着色器圣经》8.0.4 | 阴影实现-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》8.0.4 | 阴影实现

目录索引 译文 现在我们已经理解了坐标空间的变换流程,我们可以回到先前创建的 USB_shadow_map 着色器中创建一个名为 NDCToUV 的函数。该函数表示从NDC空间变换到UV空间的过程,并将在顶点...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令42天前
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《Unity着色器圣经》4.1.7. | Frac function.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》4.1.7. | Frac function.

目录索引 译文 这个函数返回一个值的小数部分,也就是说,它的十进制值,例如,1.534f的frac返回0.534f; frac (3,27) = 0,27f It’s the same as 3,27f - 3.frac (0,47) = 0,47ffrac (1,0) = 0...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令46天前
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《Unity着色器圣经》10.0.3 | UV coordinates and texture.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》10.0.3 | UV coordinates and texture.

目录索引 译文 在上一节中,我们通过变量m_mainTex和m_texSize定义了纹理及其维度;然而,最终结果对应于Sierpinski三角形的图形表示。 考虑到我们目前正在编写的脚本,在本节中,我们将为效果...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令41天前
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《Unity着色器圣经》4.1.8. | Lerp function.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》4.1.8. | Lerp function.

目录索引 译文 顾名思义,该函数通常用于颜色转换,它允许在两个值之间进行线性插值,例如,我们可以通过lerp,使一个角色的皮肤渐变到另一个皮肤。 其语法如下: float lerp (float a, float b...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令46天前
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《Unity着色器圣经》3.1.1 | MPD指数滑条与整数范围-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.1.1 | MPD指数滑条与整数范围

目录索引 译文 这两种绘制器在处理数字范围和精度时非常有用,比如我们可以用指数滑条(PowerSlider)非线性地控制曲线。 指数滑条的声明语法如下所示: [PowerSlider(3.0)] _PropertyName ('Di...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令49天前
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《Unity着色器圣经》3.3.1 | Cg/HLSL变量与连接向量-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.3.1 | Cg/HLSL变量与连接向量

目录索引 译文 继续回顾我们的 USB_simple_color 着色器,不难发现着色器中有一个 sampler2D 类型的变量和一个四维向量,用于定义 _ MainTex 纹理: sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_S...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令48天前
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