《Unity着色器圣经》1.0.2 | 顶点
目录索引 译文 物体的顶点,相当于在二维或三维空间中定义曲面面积的点集。在 Maya 和 Blender 中,顶点表示为网格与物体的交点。 这些点有两个主要特征: 它们是变换组件的子节点。 根据物体总...
《Unity着色器圣经》3.1.0 | MPD枚举
目录索引 译文 枚举(Enum)跟关键词枚举(KeywordEnum)很像,不同之处在于枚举可以定义一个 '值/id '作为参数,并传递到着色器命令中使用,从而从检查器中动态更改其功能。 声明语法如下所示...
《Unity着色器圣经》4.1.8. | Lerp function.
目录索引 译文 顾名思义,该函数通常用于颜色转换,它允许在两个值之间进行线性插值,例如,我们可以通过lerp,使一个角色的皮肤渐变到另一个皮肤。 其语法如下: float lerp (float a, float b...
《Unity着色器圣经》11.0.1 | Implementing functions with Sphere Tracing.
目录索引 译文 为了正确使用该技术,有必要在着色器中定义至少两个函数。为此,我们必须考虑: 用于确定曲面类型的SDF函数。 另一个计算球体投影的函数。 在Unity中,我们将创建一个类型为“Unl...
《Unity着色器圣经》1.1.3 | 前向渲染
目录索引 译文 前向渲染是默认的渲染路径,支持诸如法线贴图、逐像素光照、阴影等多种材质功能。前向渲染包含了两种可以在着色器内编程的pass,分别是 base pass 和 additional ...
《Unity着色器圣经》3.3.0 | Cg/HLSL顶点输入&输出
目录索引 译文 我们在着色器中常常使用一种叫“结构体(struct)”的数据类型。对有使用过C语言的人来说,结构体是一种复合数据类型,它定义了由相同类型的多个元素组成的分组列表,并允许通过...
《Unity着色器圣经》7.0.3 | 漫反射
目录索引 译文 一般来说,物体表面有两种类型的反射:漫反射和镜面反射。漫反射(Diffuse Reflection)遵循约翰·海因里希·兰伯特(Johann Heinrich Lambert)的兰伯特余弦辐射体,兰伯特在考...
《Unity着色器圣经》2.0.8 | 光线追踪着色器
目录索引 译文 光线追踪着色器是一种扩展名为“.raytrace”的实验性程序,它可以在 GPU 上进行光线追踪计算。光线追踪着色器只能在高清渲染管线(HDRP)下运行,并且有一些限制,比如如果我们想...
《Unity着色器圣经》4.0.7. | Intrinsic functions.
目录索引 译文 在Cg和HLSL中,我们都可以找到有助于我们编程效果的内在函数。这样的函数对应于一般的数学运算,我们根据希望获得的结果在特定情况下使用它们。我们可以找到最常见的函数如下: ...
《Unity着色器圣经》9.0.2 | 准备Shader Graph环境
目录索引 译文 有两种往项目中添加 Shader Graph 的方式: 在创建项目时选择 URP 或 HDRP 模板 在 Unity 包管理器(路径:Window / Package Manager)中安装 Shader Graph 包 如果我们用 URP ...