《Unity着色器圣经》3.0.9 | MPD关键词枚举
目录索引 译文 关键词枚举会在材质检查器中生成一个弹出式样式菜单。与开关不同的是,这种绘制器允许我们为着色器配置多达九种不同的状态。类似我们在上一小节中所提到的,在声明关键词枚举时,...
《Unity着色器圣经》7.0.7 | 标准表面着色器的结构
目录索引 译文 在继续定义一些函数之前,让我们简单了解一下标准表面着色器(Standard Surface shader)的结构。与无光照着色器不同的是,其特点是结构简化,仅在内置渲染管线(Built-in RP)中...
《Unity着色器圣经》3.0.2 | ShaderLab着色器
目录索引 译文 我们编写的大多数着色器都以“Shader”的声明开头,紧随其后的是它在 Unity 检查器中的路径与名字,例如:“shader inspector path/shader name”。 在 ShaderLab 声明式语言中...
《Unity着色器圣经》11.0.3 | Smooth minimum between two surfaces.
目录索引 译文 在使用球体跟踪时,通常会使用运算符来生成详细的对象,例如,如果我们想在着色器中创建十字架,我们可以使用六个立方体,将它们连接起来并模拟形状(如图11.0.3a所示)。这种技...
《Unity着色器圣经》2.0.6 | 屏幕特效着色器
目录索引 译文 屏幕特效着色器(Image Effect Shader)在结构上与无光照着色器(Unlit Shader)非常相似。屏幕特效主要应用于内置渲染管线(Built-in RP)中的后处理效果,需要使用C#中的函数 ...
《Unity着色器圣经》4.0.3 | 为Cg/HLSL着色器加上透明度
目录索引 译文 在本节中,我们将添加“Blend”,以便着色器具有明确的Alpha通道。在USB_simple_color的先前配置中,我们添加了颜色来更改纹理的色调。现在,值得一提的是,颜色属性有四个通道(...
《Unity着色器圣经》4.1.6. | Length function.
目录索引 译文 正如其标题所提到的,length函数是指表示两点之间距离的大小。这个功能在创建几何形状时很有用,例如,我们可以生成圆形或具有圆角的多边形。 其语法如下: float length (float ...
《Unity着色器圣经》5.0.3 | 点乘
目录索引 译文 点乘是我们在计算光照和反射时经常会用到的一种运算,因为它可以确定两个向量之间的角度,并返回一个标量(即一个一维变量)。一般来说点乘得到的结果会进行归一化(normalized)...
《Unity着色器圣经》10.0.1 | Compute shader structure.
目录索引 译文 到目前为止,我们的研究重点是对Unlit和Surface着色器的理解,它们具有非常相似的结构;两者都在ShaderLab字段中执行,正如我们所知,这是一种允许程序和Unity之间通信的声明性语...
《Unity着色器圣经》4.1.5. | Step and Smoothstep function.
目录索引 译文 Step和smoothstep是非常相似的函数,事实上,它们都有一个名为“edge”的参数,负责区分两个值之间的返回值。 我们将从step开始学习,然后学习smoothstep,它比前一个更为复杂。 ...