笔记

Notes
《Unity着色器圣经》4.1.5. | Step and Smoothstep function.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》4.1.5. | Step and Smoothstep function.

目录索引 译文 Step和smoothstep是非常相似的函数,事实上,它们都有一个名为“edge”的参数,负责区分两个值之间的返回值。 我们将从step开始学习,然后学习smoothstep,它比前一个更为复杂。 ...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令1年前
0800
《Unity着色器圣经》4.1.9. | Min and Max function.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》4.1.9. | Min and Max function.

目录索引 译文 “min”是指两个向量或标量之间的最小值,而“max”则相反。我们将在不同的操作中经常使用这些函数,例如,我们可以在计算漫反射时用到max函数:用来返回“0”和法线与光方向之间...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令1年前
0130
《Unity着色器圣经》1.0.2 | 顶点-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》1.0.2 | 顶点

目录索引 译文 物体的顶点,相当于在二维或三维空间中定义曲面面积的点集。在 Maya 和 Blender 中,顶点表示为网格与物体的交点。 这些点有两个主要特征: 它们是变换组件的子节点。 根据物体总...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令1年前
0541
《Unity着色器圣经》4.0.3 | 为Cg/HLSL着色器加上透明度-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》4.0.3 | 为Cg/HLSL着色器加上透明度

目录索引 译文 在本节中,我们将添加“Blend”,以便着色器具有明确的Alpha通道。在USB_simple_color的先前配置中,我们添加了颜色来更改纹理的色调。现在,值得一提的是,颜色属性有四个通道(...
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0150
《Unity着色器圣经》2.0.4 | 标准表面着色器-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》2.0.4 | 标准表面着色器

目录索引 译文 标准表面着色器的特点是代码完善适合编写,可与基本光照模型交互,并且仅适用于内置渲染管线(Built-in RP)。如果我们想创建一个与光线交互的着色器,我们有两种选择: 使用 '无...
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0330
《Unity着色器圣经》1.1.1 | 像素处理阶段-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》1.1.1 | 像素处理阶段

目录索引 译文 使用前序阶段得到的数据进行插值,当所有像素都准备好投射到屏幕上后,最后一个阶段——像素处理阶段就准备开始了。片元着色器阶段(也称为像素着色器阶段)负责决定每个像素是否...
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0230
《Unity着色器圣经》3.1.1 | MPD指数滑条与整数范围-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.1.1 | MPD指数滑条与整数范围

目录索引 译文 这两种绘制器在处理数字范围和精度时非常有用,比如我们可以用指数滑条(PowerSlider)非线性地控制曲线。 指数滑条的声明语法如下所示: [PowerSlider(3.0)] _PropertyName ('Di...
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0150
《Unity着色器圣经》3.1.7 | SubShader混合-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.1.7 | SubShader混合

目录索引 译文 混合(Blending)是将两个像素处理成一个的过程,是内置渲染管线(Built-in)与可编程渲染管线(SRP)都兼容的一种命令。 混合 发生在“合并(merging)”的阶段,它将像素的最...
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0880
《Unity着色器圣经》3.3.1 | Cg/HLSL变量与连接向量-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.3.1 | Cg/HLSL变量与连接向量

目录索引 译文 继续回顾我们的 USB_simple_color 着色器,不难发现着色器中有一个 sampler2D 类型的变量和一个四维向量,用于定义 _ MainTex 纹理: sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_S...
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0210
《Unity着色器圣经》8.0.6 | 通用渲染管线下的阴影映射-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》8.0.6 | 通用渲染管线下的阴影映射

目录索引 译文 我们在实现阴影的过程中使用的技术可以根据我们想要实现的类型而有所不同。我们使用的流程是 Unity 中实现阴影的最佳流程,但具体的实现可能因开发者所选的渲染管线而异,例如,...
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0180