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《Unity着色器圣经》1.0.1 | 多边形物体的属性-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》1.0.1 | 多边形物体的属性

目录索引 译文 许多年前,当我刚开始学习 Unity 中的着色器时,有几个原因导致我难以理解书本上的内容。我仍然记得有一天,我希望理解语义 POSITION[n] 的操作,但关于它的介绍只有短短一句: ...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令3天前
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《Unity着色器圣经》3.1.4 | ShaderLab标签-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.1.4 | ShaderLab标签

目录索引 译文 标签可以告诉我们着色器是在什么时候、是怎么被处理的。像 GameObject 标签,它们可以被用于识别着色器的渲染方式或一组着色器的行为。 标签的语法如下所示: Tags { 'TagName1'=...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令5小时前
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《Unity着色器圣经》2.0.3 | 着色器的种类-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》2.0.3 | 着色器的种类

目录索引 译文 要想开始我们的着色器(shader)学习之路,我们需要先在 Unity 中创建一个项目。如果你使用 Unity Hub 进行项目管理,那么我建议你使用较新的 Unity 版本(例如2019、2020、2021...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令昨天
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《Unity着色器圣经》3.0.6 | 纹理类型-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.0.6 | 纹理类型

目录索引 译文 纹理类型的属性允许我们在着色器中使用纹理。 如果我们想要在3D模型(例如角色模型)上使用纹理,那么我们首先需要为纹理创建一个2D属性,然后通过有两个输入(纹理与UV坐标)的...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令昨天
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《Unity着色器圣经》1.0.7 | 渲染管线架构-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》1.0.7 | 渲染管线架构

目录索引 译文 在当前的Unity版本中,一共有三种类型的渲染管线,分别是内置渲染管线、通用渲染管线(在早期版本中被称为轻量渲染管线)和高清渲染管线。 所以,什么是渲染管线呢?要想回答这个...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令3天前
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《Unity着色器圣经》3.1.6 | 渲染类型标签-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.1.6 | 渲染类型标签

目录索引 译文 根据 Unity 官方文档(ShaderLab:向子着色器分配标签 - Unity 手册)所描述的, 使用渲染类型标签可以覆盖 Shader 对象的行为。 这是什么意思?意思是通过这个标签,我们就可以...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令4小时前
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《Unity着色器圣经》2.0.5 | 无光照着色器-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》2.0.5 | 无光照着色器

目录索引 译文 “光照”一词指的是物体的材质会被光照的影响,“无光照”则正好相反。无光照着色器(Unlit Shader)指的是三原色模型,通常是我们用来制作效果的基础结构。这类着色器非常适合低...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令昨天
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《Unity着色器圣经》3.1.5 | 队列标签-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.1.5 | 队列标签

目录索引 译文 一般来说队列标签不会以一行代码的形式出现在着色器中,因为它是默认在 GPU 中编译的,与每个材质的对象处理顺序直接相关。 Tags { 'Queue'='Geometry' } 这个标签与相机和GPU密...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令4小时前
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《Unity着色器圣经》3.1.0 | MPD枚举-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.1.0 | MPD枚举

目录索引 译文 枚举(Enum)跟关键词枚举(KeywordEnum)很像,不同之处在于枚举可以定义一个 '值/id '作为参数,并传递到着色器命令中使用,从而从检查器中动态更改其功能。 声明语法如下所示...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令昨天
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《Unity着色器圣经》1.1.0 | 光栅化阶段-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》1.1.0 | 光栅化阶段

目录索引 译文 几何处理的第三个阶段是光栅化。此时,我们的模型已经有了屏幕坐标(二维坐标),现在我们必须在投影区域内找到屏幕上物体所占据的所有像素,这个过程被称为光栅化。光栅化可以看...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令3天前
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