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Notes
《Unity着色器圣经》1.0.3 | 法线-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》1.0.3 | 法线

目录索引 译文 假设我们面前有一张白纸,现在请一位朋友在白纸的正面画画。如果白纸的两面都完全一样,我们要如何区分白纸的“正面”和“反面”呢?这就是法线(normal)存在的原因。法线对应垂...
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《Unity着色器圣经》1.0.6 | 顶点颜色-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》1.0.6 | 顶点颜色

目录索引 译文 当我们从建模软件中导出一个模型时,软件会为模型指定一种颜色,以便光照或别的颜色作用于该模型。这种颜色被称为顶点颜色,默认情况下对应于白色,在 RGBA 通道中的值为 '1'。稍...
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《Unity着色器圣经》3.1.4 | ShaderLab标签-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.1.4 | ShaderLab标签

目录索引 译文 标签可以告诉我们着色器是在什么时候、是怎么被处理的。像 GameObject 标签,它们可以被用于识别着色器的渲染方式或一组着色器的行为。 标签的语法如下所示: Tags { 'TagName1'=...
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《Unity着色器圣经》4.1.5. | Step and Smoothstep function.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》4.1.5. | Step and Smoothstep function.

目录索引 译文 Step和smoothstep是非常相似的函数,事实上,它们都有一个名为“edge”的参数,负责区分两个值之间的返回值。 我们将从step开始学习,然后学习smoothstep,它比前一个更为复杂。 ...
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《Unity着色器圣经》4.1.6. | Length function.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》4.1.6. | Length function.

目录索引 译文 正如其标题所提到的,length函数是指表示两点之间距离的大小。这个功能在创建几何形状时很有用,例如,我们可以生成圆形或具有圆角的多边形。 其语法如下: float length (float ...
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《Unity着色器圣经》3.2.5 | ShaderLab Pass-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.2.5 | ShaderLab Pass

目录索引 译文 着色器的第三个重要部分被称为 Pass。 在一个着色器中可以有多个 pass,但 Unity 在用户新建着色器时,在默认情况下只会在子着色器语义块中预设一个 pass。 回头看看我们在章节初...
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《Unity着色器圣经》3.3.4 | ShaderLab回退-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.3.4 | ShaderLab回退

目录索引 译文 我们曾多次提到过,当我们的子着色器报错或无法与目标硬件兼容时,回退(Fallback)允许我们为材质分配一个兜底的着色器。 其语法如下所示: Fallback 'shaderPath' “着色器路径...
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《Unity着色器圣经》8.0.6 | 通用渲染管线下的阴影映射-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》8.0.6 | 通用渲染管线下的阴影映射

目录索引 译文 我们在实现阴影的过程中使用的技术可以根据我们想要实现的类型而有所不同。我们使用的流程是 Unity 中实现阴影的最佳流程,但具体的实现可能因开发者所选的渲染管线而异,例如,...
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《Unity着色器圣经》4.1.4. | Floor function.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》4.1.4. | Floor function.

目录索引 译文 此函数返回一个不大于其参数的整数值,即没有小数位数的标量或矢量,向下取整,例如1.97f的底数返回1;为什么?因为这个函数将一个数字的小数从总数中减去。 floor (1.56) = 1 it...
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《Unity着色器圣经》2.0.2 | 编程语言介绍-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》2.0.2 | 编程语言介绍

目录索引 译文 在开始编写着色器(shader)之前,我们需要先了解一下 Unity 中的三种与 shader 相关的编程语言,它们分别是 HLSL(高级着色器语言 - Microsoft)、Cg(用于图形的C - NVIDIA)...
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