《Unity着色器圣经》4.1.6. | Length function.
目录索引 译文 正如其标题所提到的,length函数是指表示两点之间距离的大小。这个功能在创建几何形状时很有用,例如,我们可以生成圆形或具有圆角的多边形。 其语法如下: float length (float ...
《Unity着色器圣经》9.0.7 | 用户自定义函数
目录索引 译文 要使用自定义函数节点,我们必须了解计算机图形学的基本概念以及如何用 HLSL 编写函数。自定义函数允许我们创建自己的函数,并在 Shader Graph 中以节点的形式使用它们。我们可以...
《Unity着色器圣经》2.0.5 | 无光照着色器
目录索引 译文 “光照”一词指的是物体的材质会被光照的影响,“无光照”则正好相反。无光照着色器(Unlit Shader)指的是三原色模型,通常是我们用来制作效果的基础结构。这类着色器非常适合低...
《Unity着色器圣经》3.2.9 | Cg/HLSL Include
目录索引 译文 指令“.cginc”(Cg include)包含几个文件,可用于在着色器中引入预定义变量和辅助函数。 如果我们检查 USB_simple_color 着色器,我们可以发现以下几个在 pass 中声...
《Unity着色器圣经》6.0.3 | TBN矩阵
目录索引 译文 我们已经知道,TBN矩阵由模型的切线、副切线和法线组成。在本书的第 6.0.1 小节中,我们已经学习了如何将这三种向量从模型空间变换到世界空间,那么接下来我们就要创建一个用于将...
《Unity着色器圣经》3.0.8 | MPD开关
目录索引 译文 译者注:MPD是MaterialPropertyDrawer(自定义材质属性绘制器,即上一小节所介绍的内容)的缩写。 在 ShaderLab 中我们无法使用布尔类型的属性,取而代之的是可以实现相同功能的...
《Unity着色器圣经》4.0.6. | Adding URP compatibility.
目录索引 译文 到目前为止,我们实现的许多变量、函数和向量都适用于Cg和HLSL,但是,在某些情况下,我们必须添加URP支持,以便着色器可以编译。在着色器图形的情况下,如果我们想通过使用通用R...
《Unity着色器圣经》8.0.3 | 阴影贴图
目录索引 译文 回到在本章开头创建的着色器 USB_shadow_map,在这一小节中,我们将定义一个用于在模型上接收阴影的纹理。为了实现该操作,让我们在颜色 pass 的 Tag 语义块中加入光照模型&...
《Unity着色器圣经》1.1.1 | 像素处理阶段
目录索引 译文 使用前序阶段得到的数据进行插值,当所有像素都准备好投射到屏幕上后,最后一个阶段——像素处理阶段就准备开始了。片元着色器阶段(也称为像素着色器阶段)负责决定每个像素是否...
《Unity着色器圣经》3.1.9 | SubShader颜色遮罩
目录索引 译文 颜色遮罩命令允许 GPU 只写入选定的颜色通道,兼容内置渲染管线(Built-in)和可编程渲染管线(SRP)。 当我们新建一个着色器时,GPU 默认写入颜色的所有通道(RGBA)。然而在某...