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《Unity着色器圣经》1.1.5 | 我该使用哪种渲染管线?-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》1.1.5 | 我该使用哪种渲染管线?

目录索引 译文 应该为我们的项目选择哪种渲染管线呢?这是一个非常常见的疑问。Unity的早期版本只有内置渲染管线(Built-in RP),因此无论是 2D 还是 3D 项目,我们都不需要思考太多。但如今,...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令52天前
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《Unity着色器圣经》3.3.2 | Cg/HLSL顶点着色器-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.3.2 | Cg/HLSL顶点着色器

目录索引 译文 顶点着色器对应于渲染管线中的一个可编程阶段,顶点在这里从三维空间变换为屏幕上的二维投影。顶点着色器的最小计算单位相当于一个独立的顶点。 在 USB_simple_color 着色器中,...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令48天前
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《Unity着色器圣经》7.0.6 | 菲涅尔效应-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》7.0.6 | 菲涅尔效应

目录索引 译文 菲涅尔(Fresnel)效应(由奥古斯丁-让·菲涅耳发现)也被称为边缘效应(Rim effect),是一种反射,其大小与物体法线与相机方向的夹角成正比。 Fig. 7.0.6a 模型表面距离相机越...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令44天前
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