《Unity着色器圣经》8.0.4 | 阴影实现
目录索引 译文 现在我们已经理解了坐标空间的变换流程,我们可以回到先前创建的 USB_shadow_map 着色器中创建一个名为 NDCToUV 的函数。该函数表示从NDC空间变换到UV空间的过程,并将在顶点...
《Unity着色器圣经》1.0.6 | 顶点颜色
目录索引 译文 当我们从建模软件中导出一个模型时,软件会为模型指定一种颜色,以便光照或别的颜色作用于该模型。这种颜色被称为顶点颜色,默认情况下对应于白色,在 RGBA 通道中的值为 '1'。稍...
《Unity着色器圣经》3.1.1 | MPD指数滑条与整数范围
目录索引 译文 这两种绘制器在处理数字范围和精度时非常有用,比如我们可以用指数滑条(PowerSlider)非线性地控制曲线。 指数滑条的声明语法如下所示: [PowerSlider(3.0)] _PropertyName ('Di...
《Unity着色器圣经》4.2.0. | Timing and animation.
目录索引 译文 在Unity中,有三个用来实现动画效果的内置着色器变量,分别是指_Time、_SinTime和_CosTime。 这些变量是四维向量,其中每个维度表示一个速度级别,例如,“_Time.y”等于自加载场...
《Unity着色器圣经》1.1.5 | 我该使用哪种渲染管线?
目录索引 译文 应该为我们的项目选择哪种渲染管线呢?这是一个非常常见的疑问。Unity的早期版本只有内置渲染管线(Built-in RP),因此无论是 2D 还是 3D 项目,我们都不需要思考太多。但如今,...
《Unity着色器圣经》12.0.2 | Using Ray Tracing in our scene.
目录索引 译文 我们将从在我们的项目中创建一个新场景开始。在这个例子中,我们将使用项目中包含的一个默认模板,名为“Basic Outdoors (HDRP)”,其特征是默认情况下具有以下对象: 照相机(...
《Unity着色器圣经》3.0.6 | 纹理类型
目录索引 译文 纹理类型的属性允许我们在着色器中使用纹理。 如果我们想要在3D模型(例如角色模型)上使用纹理,那么我们首先需要为纹理创建一个2D属性,然后通过有两个输入(纹理与UV坐标)的...
《Unity着色器圣经》11.0.1 | Implementing functions with Sphere Tracing.
目录索引 译文 为了正确使用该技术,有必要在着色器中定义至少两个函数。为此,我们必须考虑: 用于确定曲面类型的SDF函数。 另一个计算球体投影的函数。 在Unity中,我们将创建一个类型为“Unl...
《Unity着色器圣经》1.0.8 | 应用阶段
目录索引 译文 应用阶段从CPU开始,负责场景中的一系列操作,例如: 碰撞检测 纹理动画 键盘输入 鼠标输入 .... 应用阶段的功能是读取内存中的存储的模型数据,随后生成图元(如三角形、直线、...
《Unity着色器圣经》1.0.5 | UV坐标
目录索引 译文 你给自己喜欢的游戏角色换过皮肤吗?UV坐标与角色换肤这件事息息相关,因为它允许我们在三维模型表面定位二维纹理。以UV坐标作为参考,可以控制网格中的每个顶点与贴图中的哪些像...