《Unity着色器圣经》11.0.3 | Smooth minimum between two surfaces.
目录索引 译文 在使用球体跟踪时,通常会使用运算符来生成详细的对象,例如,如果我们想在着色器中创建十字架,我们可以使用六个立方体,将它们连接起来并模拟形状(如图11.0.3a所示)。这种技...
《Unity着色器圣经》1.0.5 | UV坐标
目录索引 译文 你给自己喜欢的游戏角色换过皮肤吗?UV坐标与角色换肤这件事息息相关,因为它允许我们在三维模型表面定位二维纹理。以UV坐标作为参考,可以控制网格中的每个顶点与贴图中的哪些像...
《Unity着色器圣经》12.0.2 | Using Ray Tracing in our scene.
目录索引 译文 我们将从在我们的项目中创建一个新场景开始。在这个例子中,我们将使用项目中包含的一个默认模板,名为“Basic Outdoors (HDRP)”,其特征是默认情况下具有以下对象: 照相机(...
《Unity着色器圣经》2.0.4 | 标准表面着色器
目录索引 译文 标准表面着色器的特点是代码完善适合编写,可与基本光照模型交互,并且仅适用于内置渲染管线(Built-in RP)。如果我们想创建一个与光线交互的着色器,我们有两种选择: 使用 '无...
《Unity着色器圣经》3.3.3 | Cg/HLSL片元着色器
目录索引 译文 下一个,也是 pass 中的最后一个功能是片元着色器,也就是我们的着色器代码中名为的“frag”的函数。我们之所以能将 frag 函数称为片元着色器是因为程序中声明了 #pragma fragmen...
《Unity着色器圣经》3.3.0 | Cg/HLSL顶点输入&输出
目录索引 译文 我们在着色器中常常使用一种叫“结构体(struct)”的数据类型。对有使用过C语言的人来说,结构体是一种复合数据类型,它定义了由相同类型的多个元素组成的分组列表,并允许通过...
《Unity着色器圣经》1.0.4 | 切线
目录索引 译文 根据Unity官方文档给出的定义: 切线是单位长度的矢量,它顺着网格表面沿水平 (U) 纹理方向。 意思是切线与每个几何面 UV 的 U 坐标轴方向一致。 Fig. 1.0.4a. 通常情况下我们无...
《Unity着色器圣经》7.0.3 | 漫反射
目录索引 译文 一般来说,物体表面有两种类型的反射:漫反射和镜面反射。漫反射(Diffuse Reflection)遵循约翰·海因里希·兰伯特(Johann Heinrich Lambert)的兰伯特余弦辐射体,兰伯特在考...
《Unity着色器圣经》5.0.1 | 配置输入与输出
目录索引 译文 Chapter II | 光照,阴影与表面 在计算机图形学中,最复杂的概念之一是计算光照、阴影与表面。想要得到良好的视觉效果,必须执行一些函数或属性。在大多数情况下,这些函数或属性...
《Unity着色器圣经》1.1.0 | 光栅化阶段
目录索引 译文 几何处理的第三个阶段是光栅化。此时,我们的模型已经有了屏幕坐标(二维坐标),现在我们必须在投影区域内找到屏幕上物体所占据的所有像素,这个过程被称为光栅化。光栅化可以看...





