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《Unity着色器圣经》1.1.2 | 渲染管线类型-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》1.1.2 | 渲染管线类型

目录索引 译文 在Unity中,目前有三种已知的渲染管线。我们可以在引擎中找到足以支持最古老版本的内置渲染管线(Built-in RP),除此之外还有通用渲染管线(URP)和高清渲染管线(HDRP),它们...
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《Unity着色器圣经》4.1.1. | Sin and Cos function.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》4.1.1. | Sin and Cos function.

目录索引 译文 这些三角函数指的是角度的正弦和余弦,即: 余弦是指,相邻边和斜边之间的比率。 正弦是指,对边和斜边之间的比率。 其语法如下: float cos (float n); float2 cos (float2 n); ...
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《Unity着色器圣经》10.0.4 | Buffers.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》10.0.4 | Buffers.

目录索引 译文 在某些情况下,需要同时处理多个数据,例如粒子开发、后处理、光线跟踪功能、模拟等。它们的特点是计算单元产生大量的图形负载。然而,对我们有利的是,我们可以在程序中使用两种...
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《Unity着色器圣经》4.1.9. | Min and Max function.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》4.1.9. | Min and Max function.

目录索引 译文 “min”是指两个向量或标量之间的最小值,而“max”则相反。我们将在不同的操作中经常使用这些函数,例如,我们可以在计算漫反射时用到max函数:用来返回“0”和法线与光方向之间...
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《Unity着色器圣经》3.0.5 | 颜色与向量类型-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.0.5 | 颜色与向量类型

目录索引 译文 有了这两种属性,我们就可以在着色器中定义颜色与向量了。 现在假设我们想编写一个用于在运行时更改颜色的着色器,那么,为了能够修改颜色的 RGBA 值,我们就需要为着色器添加颜...
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《Unity着色器圣经》3.0.7 | 自定义材质属性绘制器-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.0.7 | 自定义材质属性绘制器

目录索引 译文 在 ShaderLab 中还有一种叫做“绘制器”的属性类型,这个基类允许我们在 Unity 检查器中创建自定义属性,从而方便用户在着色器中进行条件编程。 通常情况下,除非我们需要声明它...
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《Unity着色器圣经》1.0.5 | UV坐标-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》1.0.5 | UV坐标

目录索引 译文 你给自己喜欢的游戏角色换过皮肤吗?UV坐标与角色换肤这件事息息相关,因为它允许我们在三维模型表面定位二维纹理。以UV坐标作为参考,可以控制网格中的每个顶点与贴图中的哪些像...
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《Unity着色器圣经》1.1.4 | 延迟渲染-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》1.1.4 | 延迟渲染

目录索引 译文 延迟渲染确保了场景中只有一个用于计算每个光源的pass,而且只计算受光源影响的部分像素,这些计算都是通过分离几何体和光源实现的。延迟渲染的优点在于我们可以在场景中设置大量...
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《Unity着色器圣经》5.0.2 | 向量-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》5.0.2 | 向量

目录索引 译文 在我们正式开始实现光照之前,我们需要先理解什么是“向量”,并了解它是如何应用在计算机图形学中的。 向量本身必须被视为一条线或一个箭头,具有大小和方向。 Fig. 5.0.2a 上图...
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《Unity着色器圣经》9.0.1 | 什么是Shader Graph-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》9.0.1 | 什么是Shader Graph

目录索引 译文 我们已经学习了大部分渲染管线的结构,并了解了 Unity 中着色器的工作原理。在本章节中,我们将介绍一种新的构建着色器的方式:Shader Graph,其结构基于我们之前所学习的知识。 ...
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