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《Unity着色器圣经》2.0.7 | 计算着色器-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》2.0.7 | 计算着色器

目录索引 译文 计算着色器(Compute Shader)的特点是在显卡上运行,而不是在正常的渲染管线上,在结构上与前文提到的几种着色器有很大不同。 与普通着色器不同的是,计算着色器的扩展名为'.com...
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《Unity着色器圣经》10.0.4 | Buffers.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》10.0.4 | Buffers.

目录索引 译文 在某些情况下,需要同时处理多个数据,例如粒子开发、后处理、光线跟踪功能、模拟等。它们的特点是计算单元产生大量的图形负载。然而,对我们有利的是,我们可以在程序中使用两种...
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《Unity着色器圣经》3.0.1 | 顶点/片元着色器的结构-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.0.1 | 顶点/片元着色器的结构

目录索引 译文 为了分析着色器的结构,我们先创建一个名为“USB_simple_color”的无光照着色器(Unlit Shader)。正如我们在上一章节中所介绍的,无光照着色器是一种基本的色彩模型,代码中没有...
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《Unity着色器圣经》3.2.8 | Cg/HLSL编程-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.2.8 | Cg/HLSL编程

目录索引 译文 在我们的着色器中,可以找到至少三个编译指令(pragma)。这些都是处理器指令,包含在 Cg 或 HLSL 中,其作用是帮助我们的着色器识别和编译某些函数,如果没有这些指令这些函数就...
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《Unity着色器圣经》8.0.3 | 阴影贴图-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》8.0.3 | 阴影贴图

目录索引 译文 回到在本章开头创建的着色器 USB_shadow_map,在这一小节中,我们将定义一个用于在模型上接收阴影的纹理。为了实现该操作,让我们在颜色 pass 的 Tag 语义块中加入光照模型&...
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《Unity着色器圣经》3.0.5 | 颜色与向量类型-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.0.5 | 颜色与向量类型

目录索引 译文 有了这两种属性,我们就可以在着色器中定义颜色与向量了。 现在假设我们想编写一个用于在运行时更改颜色的着色器,那么,为了能够修改颜色的 RGBA 值,我们就需要为着色器添加颜...
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《Unity着色器圣经》9.0.2 | 准备Shader Graph环境-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》9.0.2 | 准备Shader Graph环境

目录索引 译文 有两种往项目中添加 Shader Graph 的方式: 在创建项目时选择 URP 或 HDRP 模板 在 Unity 包管理器(路径:Window / Package Manager)中安装 Shader Graph 包 如果我们用 URP ...
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《Unity着色器圣经》9.0.5 | Graph检查器-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》9.0.5 | Graph检查器

目录索引 译文 Graph 检查器(Graph Inspector)可能根据 Shader Graph 的版本而有所不同,其 10.6.0 版本的外观如图 9.0.5a 所示。 根据 Unity 官方文档: Graph Inspector用于与Shader Graph...
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《Unity着色器圣经》12.0.2 | Using Ray Tracing in our scene.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》12.0.2 | Using Ray Tracing in our scene.

目录索引 译文 我们将从在我们的项目中创建一个新场景开始。在这个例子中,我们将使用项目中包含的一个默认模板,名为“Basic Outdoors (HDRP)”,其特征是默认情况下具有以下对象: 照相机(...
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《Unity着色器圣经》4.0.7. | Intrinsic functions.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》4.0.7. | Intrinsic functions.

目录索引 译文 在Cg和HLSL中,我们都可以找到有助于我们编程效果的内在函数。这样的函数对应于一般的数学运算,我们根据希望获得的结果在特定情况下使用它们。我们可以找到最常见的函数如下: ...
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