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《Unity着色器圣经》4.1.9. | Min and Max function.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》4.1.9. | Min and Max function.

目录索引 译文 “min”是指两个向量或标量之间的最小值,而“max”则相反。我们将在不同的操作中经常使用这些函数,例如,我们可以在计算漫反射时用到max函数:用来返回“0”和法线与光方向之间...
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《Unity着色器圣经》12.0.1 | Configuring Ray Tracing in HDRP.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》12.0.1 | Configuring Ray Tracing in HDRP.

目录索引 译文 我们将使用Unity Hub 3.0.0-beta.6版本的默认模板开始本节。这样的模板看起来是这样的。 (Fig. 12.0.1a) 如本章开头所述,使用高清RP实现本效果是必要的。为了确保我们安装了高清...
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《Unity着色器圣经》8.0.4 | 阴影实现-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》8.0.4 | 阴影实现

目录索引 译文 现在我们已经理解了坐标空间的变换流程,我们可以回到先前创建的 USB_shadow_map 着色器中创建一个名为 NDCToUV 的函数。该函数表示从NDC空间变换到UV空间的过程,并将在顶点...
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《Unity着色器圣经》9.0.6 | 节点-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》9.0.6 | 节点

目录索引 译文 在第四章中,我们学习了几种常用的函数,其中包括 clamp, abs, min, max 等等等等。这些函数在 Shader graph 中都有具有相同功能的对应节点,例如 Unity 官方文档对于 Clamp 节...
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《Unity着色器圣经》2.0.8 | 光线追踪着色器-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》2.0.8 | 光线追踪着色器

目录索引 译文 光线追踪着色器是一种扩展名为“.raytrace”的实验性程序,它可以在 GPU 上进行光线追踪计算。光线追踪着色器只能在高清渲染管线(HDRP)下运行,并且有一些限制,比如如果我们想...
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《Unity着色器圣经》3.0.3 | ShaderLab的属性-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.0.3 | ShaderLab的属性

目录索引 译文 属性与一系列可以在 Unity 检查里修改的变量相对应,一共有八种有用的类型。我们可以在动态地、甚至在运行时通过着色器的属性调整效果。声明属性的语法如下所示: PropertyName (...
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《Unity着色器圣经》3.3.1 | Cg/HLSL变量与连接向量-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.3.1 | Cg/HLSL变量与连接向量

目录索引 译文 继续回顾我们的 USB_simple_color 着色器,不难发现着色器中有一个 sampler2D 类型的变量和一个四维向量,用于定义 _ MainTex 纹理: sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_S...
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《Unity着色器圣经》4.1.2. | Tan function.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》4.1.2. | Tan function.

目录索引 翻译之前译者想先说一个问题,这篇文章的原文, 有的地方代码中对于UV.y , 文字说明部分一直说的是UV中的V. 其实这是一回事, UV是个float2, 它的x值对于UV的U, y值对应UV的V. 译文 这个...
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《Unity着色器圣经》4.0.6. | Adding URP compatibility.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》4.0.6. | Adding URP compatibility.

目录索引 译文 到目前为止,我们实现的许多变量、函数和向量都适用于Cg和HLSL,但是,在某些情况下,我们必须添加URP支持,以便着色器可以编译。在着色器图形的情况下,如果我们想通过使用通用R...
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《Unity着色器圣经》2.0.6 | 屏幕特效着色器-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》2.0.6 | 屏幕特效着色器

目录索引 译文 屏幕特效着色器(Image Effect Shader)在结构上与无光照着色器(Unlit Shader)非常相似。屏幕特效主要应用于内置渲染管线(Built-in RP)中的后处理效果,需要使用C#中的函数 ...
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