《Unity着色器圣经》5.0.1 | 配置输入与输出
目录索引 译文 Chapter II | 光照,阴影与表面 在计算机图形学中,最复杂的概念之一是计算光照、阴影与表面。想要得到良好的视觉效果,必须执行一些函数或属性。在大多数情况下,这些函数或属性...
《Unity着色器圣经》4.1.1. | Sin and Cos function.
目录索引 译文 这些三角函数指的是角度的正弦和余弦,即: 余弦是指,相邻边和斜边之间的比率。 正弦是指,对边和斜边之间的比率。 其语法如下: float cos (float n); float2 cos (float2 n); ...
《Unity着色器圣经》3.0.7 | 自定义材质属性绘制器
目录索引 译文 在 ShaderLab 中还有一种叫做“绘制器”的属性类型,这个基类允许我们在 Unity 检查器中创建自定义属性,从而方便用户在着色器中进行条件编程。 通常情况下,除非我们需要声明它...
《Unity着色器圣经》7.0.2 | 环境光颜色
目录索引 译文 现实世界中随处可见光影的踪迹,光和影是给物体带来体积感的重要元素之一。有趣的是,所有不发光的物体本质都是黑暗的,而我们之所以能够分辨出物体的一个面和另一个面,靠的是光...
《Unity着色器圣经》1.0.7 | 渲染管线架构
目录索引 译文 在当前的Unity版本中,一共有三种类型的渲染管线,分别是内置渲染管线、通用渲染管线(在早期版本中被称为轻量渲染管线)和高清渲染管线。 所以,什么是渲染管线呢?要想回答这个...
《Unity着色器圣经》9.0.3 | 界面分析
目录索引 译文 我们已经知道,Shader Graph 的界面的样子取决于我们使用了哪个版本。在本节中,我们将详细介绍 Unity 2020.3.1f1 中对应的 10.4.0 版本 Shader Graph 的界面。 开始介 Shader Gr...
《Unity着色器圣经》1.1.3 | 前向渲染
目录索引 译文 前向渲染是默认的渲染路径,支持诸如法线贴图、逐像素光照、阴影等多种材质功能。前向渲染包含了两种可以在着色器内编程的pass,分别是 base pass 和 additional ...
《Unity着色器圣经》7.0.5 | 环境反射
目录索引 译文 环境反射与高光反射的原理类似,不同在于后者仅被主光源影响,而环境光反射被照射到表面上的每一束光线影响。 Fig. 7.0.5a 实时计算这种类型的反射需要占用大量GPU资源,因此一种...
《Unity着色器圣经》12.0.2 | Using Ray Tracing in our scene.
目录索引 译文 我们将从在我们的项目中创建一个新场景开始。在这个例子中,我们将使用项目中包含的一个默认模板,名为“Basic Outdoors (HDRP)”,其特征是默认情况下具有以下对象: 照相机(...
《Unity着色器圣经》10.0.2 | Our first Compute shader.
目录索引 译文 继续使用USB_simple_color_CS,我们将需要一个3D对象用来表现颜色、纹理和UV坐标的变化。我们将在本练习的场景中添加一个quad,并确保其居中,其位置和旋转设置为“零”。 在我们...









