《Unity着色器圣经》2.0.3 | 着色器的种类
目录索引 译文 要想开始我们的着色器(shader)学习之路,我们需要先在 Unity 中创建一个项目。如果你使用 Unity Hub 进行项目管理,那么我建议你使用较新的 Unity 版本(例如2019、2020、2021...
《Unity着色器圣经》3.2.0 | SubShader剔除与深度测试
目录索引 译文 要想理解这两个概念,我们需要先了解什么是 Z 缓冲(深度缓冲)和深度测试的工作原理。 在正式开始之前,我们需要先了解的是:像素是有深度值的。这些值被存储在一个叫做深度缓...
《Unity着色器圣经》1.1.5 | 我该使用哪种渲染管线?
目录索引 译文 应该为我们的项目选择哪种渲染管线呢?这是一个非常常见的疑问。Unity的早期版本只有内置渲染管线(Built-in RP),因此无论是 2D 还是 3D 项目,我们都不需要思考太多。但如今,...
《Unity着色器圣经》12.0.2 | Using Ray Tracing in our scene.
目录索引 译文 我们将从在我们的项目中创建一个新场景开始。在这个例子中,我们将使用项目中包含的一个默认模板,名为“Basic Outdoors (HDRP)”,其特征是默认情况下具有以下对象: 照相机(...
《Unity着色器圣经》2.0.1 | 什么是着色器(shader)?
目录索引 译文 欢迎来到第二章,本章我们将进入 Unity 着色器(shader)专题。着色器是一种带有“.shader”后缀(如 color.shader)的程序,经过编译它们可以在项目中实现有趣的效果。着色器的...
《Unity着色器圣经》1.0.6 | 顶点颜色
目录索引 译文 当我们从建模软件中导出一个模型时,软件会为模型指定一种颜色,以便光照或别的颜色作用于该模型。这种颜色被称为顶点颜色,默认情况下对应于白色,在 RGBA 通道中的值为 '1'。稍...
《Unity着色器圣经》8.0.4 | 阴影实现
目录索引 译文 现在我们已经理解了坐标空间的变换流程,我们可以回到先前创建的 USB_shadow_map 着色器中创建一个名为 NDCToUV 的函数。该函数表示从NDC空间变换到UV空间的过程,并将在顶点...
《Unity着色器圣经》1.0.3 | 法线
目录索引 译文 假设我们面前有一张白纸,现在请一位朋友在白纸的正面画画。如果白纸的两面都完全一样,我们要如何区分白纸的“正面”和“反面”呢?这就是法线(normal)存在的原因。法线对应垂...
《Unity着色器圣经》3.0.8 | MPD开关
目录索引 译文 译者注:MPD是MaterialPropertyDrawer(自定义材质属性绘制器,即上一小节所介绍的内容)的缩写。 在 ShaderLab 中我们无法使用布尔类型的属性,取而代之的是可以实现相同功能的...
《Unity着色器圣经》1.0.7 | 渲染管线架构
目录索引 译文 在当前的Unity版本中,一共有三种类型的渲染管线,分别是内置渲染管线、通用渲染管线(在早期版本中被称为轻量渲染管线)和高清渲染管线。 所以,什么是渲染管线呢?要想回答这个...






