《Unity着色器圣经》1.1.5 | 我该使用哪种渲染管线?
目录索引 译文 应该为我们的项目选择哪种渲染管线呢?这是一个非常常见的疑问。Unity的早期版本只有内置渲染管线(Built-in RP),因此无论是 2D 还是 3D 项目,我们都不需要思考太多。但如今,...
《Unity着色器圣经》1.0.1 | 多边形物体的属性
目录索引 译文 许多年前,当我刚开始学习 Unity 中的着色器时,有几个原因导致我难以理解书本上的内容。我仍然记得有一天,我希望理解语义 POSITION[n] 的操作,但关于它的介绍只有短短一句: ...
《Unity着色器圣经》1.1.0 | 光栅化阶段
目录索引 译文 几何处理的第三个阶段是光栅化。此时,我们的模型已经有了屏幕坐标(二维坐标),现在我们必须在投影区域内找到屏幕上物体所占据的所有像素,这个过程被称为光栅化。光栅化可以看...
《Unity着色器圣经》1.0.3 | 法线
目录索引 译文 假设我们面前有一张白纸,现在请一位朋友在白纸的正面画画。如果白纸的两面都完全一样,我们要如何区分白纸的“正面”和“反面”呢?这就是法线(normal)存在的原因。法线对应垂...
《Unity着色器圣经》3.3.2 | Cg/HLSL顶点着色器
目录索引 译文 顶点着色器对应于渲染管线中的一个可编程阶段,顶点在这里从三维空间变换为屏幕上的二维投影。顶点着色器的最小计算单位相当于一个独立的顶点。 在 USB_simple_color 着色器中,...
《Unity着色器圣经》4.1.6. | Length function.
目录索引 译文 正如其标题所提到的,length函数是指表示两点之间距离的大小。这个功能在创建几何形状时很有用,例如,我们可以生成圆形或具有圆角的多边形。 其语法如下: float length (float ...
《Unity着色器圣经》1.1.3 | 前向渲染
目录索引 译文 前向渲染是默认的渲染路径,支持诸如法线贴图、逐像素光照、阴影等多种材质功能。前向渲染包含了两种可以在着色器内编程的pass,分别是 base pass 和 additional ...
《Unity着色器圣经》11.0.1 | Implementing functions with Sphere Tracing.
目录索引 译文 为了正确使用该技术,有必要在着色器中定义至少两个函数。为此,我们必须考虑: 用于确定曲面类型的SDF函数。 另一个计算球体投影的函数。 在Unity中,我们将创建一个类型为“Unl...
《Unity着色器圣经》6.0.2 | DXT压缩
目录索引 译文 法线贴图对于增加模型表面的细节来说非常有用。然而,法线贴图很大,这会给 GPU 造成较大的图形负担,导致移动设备发烫等影响用户体验的问题。出于上述原因,在着色器中压缩法线...
《Unity着色器圣经》3.1.2 | MPD空白与标题
目录索引 译文 这是我们最后介绍的两种绘制器,可以帮助我们让检查器中的属性们更有条理。“空白(Space)”允许我们在两个属性之间加入空白占位,可以方便我们在材质检查器中分隔开特定的属性...






