《Unity着色器圣经》3.1.7 | SubShader混合
目录索引 译文 混合(Blending)是将两个像素处理成一个的过程,是内置渲染管线(Built-in)与可编程渲染管线(SRP)都兼容的一种命令。 混合 发生在“合并(merging)”的阶段,它将像素的最...
《Unity着色器圣经》7.0.1 | 光照模型
目录索引 译文 “光照模型”指的是模型表面与光源之间相互作用的结果。根据该定义,光照模型包括了光源属性(如颜色、强度等)和指定的材料属性。 在着色器中,我们可以逐像素或逐顶点地计算光...
《Unity着色器圣经》6.0.1 | 法线贴图
目录索引 译文 法线贴图是一种帮助我们在不增加模型顶点的前提下为模型表面生成更多细节的技术。 要想实现这个效果,物体表面的法线必须依照某种参考改变原本的方向。我们可以将每个顶点的法线...
《Unity着色器圣经》2.0.1 | 什么是着色器(shader)?
目录索引 译文 欢迎来到第二章,本章我们将进入 Unity 着色器(shader)专题。着色器是一种带有“.shader”后缀(如 color.shader)的程序,经过编译它们可以在项目中实现有趣的效果。着色器的...
《Unity着色器圣经》4.0.7. | Intrinsic functions.
目录索引 译文 在Cg和HLSL中,我们都可以找到有助于我们编程效果的内在函数。这样的函数对应于一般的数学运算,我们根据希望获得的结果在特定情况下使用它们。我们可以找到最常见的函数如下: ...
《Unity着色器圣经》3.0.6 | 纹理类型
目录索引 译文 纹理类型的属性允许我们在着色器中使用纹理。 如果我们想要在3D模型(例如角色模型)上使用纹理,那么我们首先需要为纹理创建一个2D属性,然后通过有两个输入(纹理与UV坐标)的...
《Unity着色器圣经》9.0.6 | 节点
目录索引 译文 在第四章中,我们学习了几种常用的函数,其中包括 clamp, abs, min, max 等等等等。这些函数在 Shader graph 中都有具有相同功能的对应节点,例如 Unity 官方文档对于 Clamp 节...
《Unity着色器圣经》1.0.3 | 法线
目录索引 译文 假设我们面前有一张白纸,现在请一位朋友在白纸的正面画画。如果白纸的两面都完全一样,我们要如何区分白纸的“正面”和“反面”呢?这就是法线(normal)存在的原因。法线对应垂...
《Unity着色器圣经》3.2.1 | ShaderLab剔除
目录索引 译文 内置渲染管线(Built-in)和可编程渲染管线(SRP)都支持剔除命令,它能够在像素深度处理中选择删除模型的哪个面。这是什么意思?回想一下,模型对象有内表面和外表面。默认情况...
《Unity着色器圣经》3.0.1 | 顶点/片元着色器的结构
目录索引 译文 为了分析着色器的结构,我们先创建一个名为“USB_simple_color”的无光照着色器(Unlit Shader)。正如我们在上一章节中所介绍的,无光照着色器是一种基本的色彩模型,代码中没有...




