《Unity着色器圣经》3.1.8 | SubShader透明度遮罩
目录索引 译文 有些类型的混合易于掌控,例如用 Alpha 通道加上透明效果的“SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 混合”,但还有一些类型的混合无法为着色器生成透明度。在这种情况下,就需要使用到“透...
《Unity着色器圣经》5.0.3 | 点乘
目录索引 译文 点乘是我们在计算光照和反射时经常会用到的一种运算,因为它可以确定两个向量之间的角度,并返回一个标量(即一个一维变量)。一般来说点乘得到的结果会进行归一化(normalized)...
《Unity着色器圣经》4.0.5. | Debugging a shader.
目录索引 译文 当我们用C#编写脚本时,在Unity中,我们可以使用debug.Log函数调试程序。该函数允许我们在控制台上打印代码的操作,但是,该函数在Cg或HLSL中不可用。那么我们如何调试着色器呢?...
《Unity着色器圣经》3.0.9 | MPD关键词枚举
目录索引 译文 关键词枚举会在材质检查器中生成一个弹出式样式菜单。与开关不同的是,这种绘制器允许我们为着色器配置多达九种不同的状态。类似我们在上一小节中所提到的,在声明关键词枚举时,...
《Unity着色器圣经》1.0.2 | 顶点
目录索引 译文 物体的顶点,相当于在二维或三维空间中定义曲面面积的点集。在 Maya 和 Blender 中,顶点表示为网格与物体的交点。 这些点有两个主要特征: 它们是变换组件的子节点。 根据物体总...
《Unity着色器圣经》11.0.3 | Smooth minimum between two surfaces.
目录索引 译文 在使用球体跟踪时,通常会使用运算符来生成详细的对象,例如,如果我们想在着色器中创建十字架,我们可以使用六个立方体,将它们连接起来并模拟形状(如图11.0.3a所示)。这种技...
《Unity着色器圣经》5.0.2 | 向量
目录索引 译文 在我们正式开始实现光照之前,我们需要先理解什么是“向量”,并了解它是如何应用在计算机图形学中的。 向量本身必须被视为一条线或一个箭头,具有大小和方向。 Fig. 5.0.2a 上图...
《Unity着色器圣经》3.2.5 | ShaderLab Pass
目录索引 译文 着色器的第三个重要部分被称为 Pass。 在一个着色器中可以有多个 pass,但 Unity 在用户新建着色器时,在默认情况下只会在子着色器语义块中预设一个 pass。 回头看看我们在章节初...
【人工翻译】《Unity着色器圣经》全书目录
《Unity着色器圣经》《Unity Shader Bible》全书目录 第一章 | 着色器编程语言介绍 入门知识 1.0.1 | 多边形物体的属性 1.0.2 | 顶点 1.0.3 | 法线 1.0.4 | 切线 1.0.5 | UV坐标 1.0.6 | 顶点颜...
《Unity着色器圣经》12.0.1 | Configuring Ray Tracing in HDRP.
目录索引 译文 我们将使用Unity Hub 3.0.0-beta.6版本的默认模板开始本节。这样的模板看起来是这样的。 (Fig. 12.0.1a) 如本章开头所述,使用高清RP实现本效果是必要的。为了确保我们安装了高清...