Unity

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《Unity着色器圣经》6.0.1 | 法线贴图-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》6.0.1 | 法线贴图

目录索引 译文 法线贴图是一种帮助我们在不增加模型顶点的前提下为模型表面生成更多细节的技术。 要想实现这个效果,物体表面的法线必须依照某种参考改变原本的方向。我们可以将每个顶点的法线...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令45天前
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《Unity着色器圣经》3.2.5 | ShaderLab Pass-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.2.5 | ShaderLab Pass

目录索引 译文 着色器的第三个重要部分被称为 Pass。 在一个着色器中可以有多个 pass,但 Unity 在用户新建着色器时,在默认情况下只会在子着色器语义块中预设一个 pass。 回头看看我们在章节初...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令48天前
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《Unity着色器圣经》6.0.2 | DXT压缩-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》6.0.2 | DXT压缩

目录索引 译文 法线贴图对于增加模型表面的细节来说非常有用。然而,法线贴图很大,这会给 GPU 造成较大的图形负担,导致移动设备发烫等影响用户体验的问题。出于上述原因,在着色器中压缩法线...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令45天前
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《Unity着色器圣经》8.0.3 | 阴影贴图-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》8.0.3 | 阴影贴图

目录索引 译文 回到在本章开头创建的着色器 USB_shadow_map,在这一小节中,我们将定义一个用于在模型上接收阴影的纹理。为了实现该操作,让我们在颜色 pass 的 Tag 语义块中加入光照模型&...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令43天前
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《Unity着色器圣经》3.2.8 | Cg/HLSL编程-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.2.8 | Cg/HLSL编程

目录索引 译文 在我们的着色器中,可以找到至少三个编译指令(pragma)。这些都是处理器指令,包含在 Cg 或 HLSL 中,其作用是帮助我们的着色器识别和编译某些函数,如果没有这些指令这些函数就...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令48天前
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《Unity着色器圣经》6.0.3 | TBN矩阵-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》6.0.3 | TBN矩阵

目录索引 译文 我们已经知道,TBN矩阵由模型的切线、副切线和法线组成。在本书的第 6.0.1 小节中,我们已经学习了如何将这三种向量从模型空间变换到世界空间,那么接下来我们就要创建一个用于将...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令45天前
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《Unity着色器圣经》4.0.5. | Debugging a shader.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》4.0.5. | Debugging a shader.

目录索引 译文 当我们用C#编写脚本时,在Unity中,我们可以使用debug.Log函数调试程序。该函数允许我们在控制台上打印代码的操作,但是,该函数在Cg或HLSL中不可用。那么我们如何调试着色器呢?...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令48天前
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《Unity着色器圣经》3.2.9 | Cg/HLSL Include-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.2.9 | Cg/HLSL Include

目录索引 译文 指令“.cginc”(Cg include)包含几个文件,可用于在着色器中引入预定义变量和辅助函数。 如果我们检查 USB_simple_color 着色器,我们可以发现以下几个在 pass 中声...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令48天前
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《Unity着色器圣经》7.0.1 | 光照模型-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》7.0.1 | 光照模型

目录索引 译文 “光照模型”指的是模型表面与光源之间相互作用的结果。根据该定义,光照模型包括了光源属性(如颜色、强度等)和指定的材料属性。 在着色器中,我们可以逐像素或逐顶点地计算光...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令45天前
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《Unity着色器圣经》7.0.2 | 环境光颜色-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》7.0.2 | 环境光颜色

目录索引 译文 现实世界中随处可见光影的踪迹,光和影是给物体带来体积感的重要元素之一。有趣的是,所有不发光的物体本质都是黑暗的,而我们之所以能够分辨出物体的一个面和另一个面,靠的是光...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令45天前
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