《The Unity Shaders Bible》——Jettelly
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从初学者到高级着色器的线性解释。用Unity改进你的游戏图形,成为一名专业的技术艺术家。
介绍着色器编程语言。
照明、阴影和表面。
计算着色器、光线跟踪和球体跟踪。
✨发现着色器的力量,释放你的创造力在统一与统一着色器圣经!✨
Unity着色器圣经是技术艺术家的权威资源,提供了你需要知道的一切在一个全面的书。从基础知识开始,用光线跟踪和计算着色器等高级概念完成。它提供了Cg、HLSL、ShaderLab和Shader Graph等语言的详细解释。
发现着色器圣经在统一,掌握着色器的最终指南,混合艺术与编程产生高质量的图形。超过380页,它从着色器编程基础开始,通过光,阴影和表面应用程序的进展,并深入到复杂的主题,如计算着色器和光线跟踪。可在英语和西班牙语,这本书是一个令人兴奋的着色器领域的全面介绍,旨在迎合初学者和有经验的开发人员。
- 介绍着色器编程语言。
它涵盖了之前的知识(法线、顶点、切线等)。
展示了ShaderLab, Cg和HLSL语言中的着色器结构。
属性和全局变量之间的类比。
SubShader和命令(颜色遮罩,模板,混合和更多)。
固有功能(step, smoothstep, ceil, floor等)。
矩阵和更多。 - 照明,阴影和表面。
我们将回顾一个简单的照明模型。
看看法线贴图及其实现。
环境,漫反射,镜面和环境反射。
灯光和阴影分析。
标准表面着色器,输入和输出。
着色器图和更多。 - 计算着色器,光线跟踪和球体跟踪。
它涵盖了高级概念(线程,光线投射,GPGPU等)。
计算着色器和缓冲区变量的结构。
计算着色器语义(SV_DispatchThreadID、SV_Group等)。
内核的解释。
隐式曲面与光滑最小解释。
光线跟踪渲染配置和更多。
《Unity着色器圣经》人工汉化
《可视化方程式-第一卷 游戏开发者必备数学知识》人工汉化
暂无,有大佬愿意翻译的欢迎投稿
《可视化方程式-第二卷 Unity6中的着色器与程序化形状》人工汉化
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