《Visualizing Equations-Vol. 2 Shaders & Procedural Shapes in Unity 6》——Fabrizio Espindola
![图片[1]-《可视化方程式-第二卷 Unity6中的着色器与程序化形状》v0.0.4.b-软件开发学习笔记](https://gamedevfan.cn/wp-content/uploads/2025/05/Visualizing_Equations_Vol2_3D_Book.webp)
用Unity 6将数学方程转换为令人惊叹的程序形状的视觉指南。
用数学方程画简单的形状。
理解二维符号距离函数(SDF)的基础知识。
分析复杂3D SDF形状的组成。
✨解锁程序艺术的潜力,点燃你的想象力与统一引擎✨
这本书深入探讨了程序艺术发展的基本主题,解释了应用于HLSL和着色器图形创建2D和3D形状的多项式和三角函数。你不需要成为数学奇才也可以跟着学习;为了更好地理解,信息是线性呈现的,确保即使是初学者也能轻松掌握这些概念。
每一章都建立在前一章的基础上,指导你一步一步地通过创建令人惊叹的程序艺术的过程。实际的例子,超过70插图,和详细的解释,揭开复杂的主题,使先进的技术,所有读者。读完这本书,你将在程序艺术方面有一个坚实的基础,并有信心为任何项目开发自己独特的视觉效果和形状。无论你是经验丰富的开发人员还是刚刚开始,这本书都是你的技术美术工具包的宝贵补充。
- 多项式函数。
介绍线性和指数函数。
探索原点和点与点之间连线的概念。
在HLSL中使用Shader Graph实现多项式函数来绘制形状。 - 三角函数。
复习基本三角函数。
理解点反射和二维旋转。
HLSL中三角函数与Shader Graph的集成绘制形状。 - 程序上的形状。
理解如何使用数学方程绘制二维形状。
使用HLSL着色器图绘制程序shuriken。
实现滤波器,以提高生成图像的分辨率。 - 有符号距离函数。
开发二维SDF的基本结构探索。
在UI图像中实现分段SDF。
HLSL和GLSL中五边形的SDF表示分析。 - 3D形状和渲染。
开发三维SDF的基本结构探索。
详细介绍了在HLSL中使用Shader Graph的ray marching技术。
使用SDF形状创建三维构图。
《Unity着色器圣经》人工汉化
《可视化方程式-第一卷 游戏开发者必备数学知识》人工汉化
暂无,有大佬愿意翻译的欢迎投稿
《可视化方程式-第二卷 Unity6中的着色器与程序化形状》人工汉化
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