《可视化方程式-第二卷 Unity6中的着色器与程序化形状》v0.0.4.b

《Visualizing Equations-Vol. 2 Shaders & Procedural Shapes in Unity 6》——Fabrizio Espindola

图片[1]-《可视化方程式-第二卷 Unity6中的着色器与程序化形状》v0.0.4.b-软件开发学习笔记

用Unity 6将数学方程转换为令人惊叹的程序形状的视觉指南。
用数学方程画简单的形状。
理解二维符号距离函数(SDF)的基础知识。
分析复杂3D SDF形状的组成。

✨解锁程序艺术的潜力,点燃你的想象力与统一引擎✨

这本书深入探讨了程序艺术发展的基本主题,解释了应用于HLSL和着色器图形创建2D和3D形状的多项式和三角函数。你不需要成为数学奇才也可以跟着学习;为了更好地理解,信息是线性呈现的,确保即使是初学者也能轻松掌握这些概念。

每一章都建立在前一章的基础上,指导你一步一步地通过创建令人惊叹的程序艺术的过程。实际的例子,超过70插图,和详细的解释,揭开复杂的主题,使先进的技术,所有读者。读完这本书,你将在程序艺术方面有一个坚实的基础,并有信心为任何项目开发自己独特的视觉效果和形状。无论你是经验丰富的开发人员还是刚刚开始,这本书都是你的技术美术工具包的宝贵补充。

  1. 多项式函数。
    介绍线性和指数函数。
    探索原点和点与点之间连线的概念。
    在HLSL中使用Shader Graph实现多项式函数来绘制形状。
  2. 三角函数。
    复习基本三角函数。
    理解点反射和二维旋转。
    HLSL中三角函数与Shader Graph的集成绘制形状。
  3. 程序上的形状。
    理解如何使用数学方程绘制二维形状。
    使用HLSL着色器图绘制程序shuriken。
    实现滤波器,以提高生成图像的分辨率。
  4. 有符号距离函数。
    开发二维SDF的基本结构探索。
    在UI图像中实现分段SDF。
    HLSL和GLSL中五边形的SDF表示分析。
  5. 3D形状和渲染。
    开发三维SDF的基本结构探索。
    详细介绍了在HLSL中使用Shader Graph的ray marching技术。
    使用SDF形状创建三维构图。

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