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Notes
《Unity着色器圣经》4.0.4 | HLSL函数的结构-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》4.0.4 | HLSL函数的结构

目录索引 译文 与C#中的函数一样,在HLSL中,函数声明可以返回空(void)或者是一个值。我们必须使用依赖于函数类型的“声明”;它们确定一个值是对应于输入(in)、输出(out)、全局变量(unifo...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令1个月前
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《Unity着色器圣经》8.0.1 | 阴影映射-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》8.0.1 | 阴影映射

目录索引 译文 阴影映射(Shadow Mapping)是一种允许我们在场景中生成阴影贴图的技术,它的概念非常简单:光影区域是由我们使用的光源产生的,也就是说,如果光源对应的是平行光,那么阴影的投...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令1个月前
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《Unity着色器圣经》1.0.9 | 几何处理阶段-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》1.0.9 | 几何处理阶段

目录索引 译文 应用阶段结束后,CPU 通过两个主要步骤向 GPU 请求我们在电脑屏幕上看到的图像: 配置渲染状态,即配置几何处理到像素处理的一系列阶段。 在屏幕上绘制图像。 几何阶段主要负责处...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令1个月前
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《Unity着色器圣经》3.1.7 | SubShader混合-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.1.7 | SubShader混合

目录索引 译文 混合(Blending)是将两个像素处理成一个的过程,是内置渲染管线(Built-in)与可编程渲染管线(SRP)都兼容的一种命令。 混合 发生在“合并(merging)”的阶段,它将像素的最...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令1个月前
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《Unity着色器圣经》4.1.5. | Step and Smoothstep function.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》4.1.5. | Step and Smoothstep function.

目录索引 译文 Step和smoothstep是非常相似的函数,事实上,它们都有一个名为“edge”的参数,负责区分两个值之间的返回值。 我们将从step开始学习,然后学习smoothstep,它比前一个更为复杂。 ...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令1个月前
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《Unity着色器圣经》9.0.6 | 节点-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》9.0.6 | 节点

目录索引 译文 在第四章中,我们学习了几种常用的函数,其中包括 clamp, abs, min, max 等等等等。这些函数在 Shader graph 中都有具有相同功能的对应节点,例如 Unity 官方文档对于 Clamp 节...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令1个月前
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