笔记

Notes
《Unity着色器圣经》2.0.2 | 编程语言介绍-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》2.0.2 | 编程语言介绍

目录索引 译文 在开始编写着色器(shader)之前,我们需要先了解一下 Unity 中的三种与 shader 相关的编程语言,它们分别是 HLSL(高级着色器语言 - Microsoft)、Cg(用于图形的C - NVIDIA)...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令昨天
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《Unity着色器圣经》3.0.5 | 颜色与向量类型-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.0.5 | 颜色与向量类型

目录索引 译文 有了这两种属性,我们就可以在着色器中定义颜色与向量了。 现在假设我们想编写一个用于在运行时更改颜色的着色器,那么,为了能够修改颜色的 RGBA 值,我们就需要为着色器添加颜...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令昨天
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《Unity着色器圣经》1.0.8 | 应用阶段-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》1.0.8 | 应用阶段

目录索引 译文 应用阶段从CPU开始,负责场景中的一系列操作,例如: 碰撞检测 纹理动画 键盘输入 鼠标输入 .... 应用阶段的功能是读取内存中的存储的模型数据,随后生成图元(如三角形、直线、...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令3天前
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《Unity着色器圣经》3.1.6 | 渲染类型标签-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.1.6 | 渲染类型标签

目录索引 译文 根据 Unity 官方文档(ShaderLab:向子着色器分配标签 - Unity 手册)所描述的, 使用渲染类型标签可以覆盖 Shader 对象的行为。 这是什么意思?意思是通过这个标签,我们就可以...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令4小时前
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《Unity着色器圣经》2.0.3 | 着色器的种类-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》2.0.3 | 着色器的种类

目录索引 译文 要想开始我们的着色器(shader)学习之路,我们需要先在 Unity 中创建一个项目。如果你使用 Unity Hub 进行项目管理,那么我建议你使用较新的 Unity 版本(例如2019、2020、2021...
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《Unity着色器圣经》3.0.6 | 纹理类型-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.0.6 | 纹理类型

目录索引 译文 纹理类型的属性允许我们在着色器中使用纹理。 如果我们想要在3D模型(例如角色模型)上使用纹理,那么我们首先需要为纹理创建一个2D属性,然后通过有两个输入(纹理与UV坐标)的...
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《Unity着色器圣经》1.0.9 | 几何处理阶段-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》1.0.9 | 几何处理阶段

目录索引 译文 应用阶段结束后,CPU 通过两个主要步骤向 GPU 请求我们在电脑屏幕上看到的图像: 配置渲染状态,即配置几何处理到像素处理的一系列阶段。 在屏幕上绘制图像。 几何阶段主要负责处...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令3天前
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《Unity着色器圣经》3.1.7 | SubShader混合-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.1.7 | SubShader混合

目录索引 译文 混合(Blending)是将两个像素处理成一个的过程,是内置渲染管线(Built-in)与可编程渲染管线(SRP)都兼容的一种命令。 混合 发生在“合并(merging)”的阶段,它将像素的最...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令4小时前
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《Unity着色器圣经》2.0.4 | 标准表面着色器-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》2.0.4 | 标准表面着色器

目录索引 译文 标准表面着色器的特点是代码完善适合编写,可与基本光照模型交互,并且仅适用于内置渲染管线(Built-in RP)。如果我们想创建一个与光线交互的着色器,我们有两种选择: 使用 '无...
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《Unity着色器圣经》3.0.7 | 自定义材质属性绘制器-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.0.7 | 自定义材质属性绘制器

目录索引 译文 在 ShaderLab 中还有一种叫做“绘制器”的属性类型,这个基类允许我们在 Unity 检查器中创建自定义属性,从而方便用户在着色器中进行条件编程。 通常情况下,除非我们需要声明它...
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