《Unity着色器圣经》1.0.8 | 应用阶段
目录索引 译文 应用阶段从CPU开始,负责场景中的一系列操作,例如: 碰撞检测 纹理动画 键盘输入 鼠标输入 .... 应用阶段的功能是读取内存中的存储的模型数据,随后生成图元(如三角形、直线、...
《Unity着色器圣经》2.0.3 | 着色器的种类
目录索引 译文 要想开始我们的着色器(shader)学习之路,我们需要先在 Unity 中创建一个项目。如果你使用 Unity Hub 进行项目管理,那么我建议你使用较新的 Unity 版本(例如2019、2020、2021...
《Unity着色器圣经》3.0.6 | 纹理类型
目录索引 译文 纹理类型的属性允许我们在着色器中使用纹理。 如果我们想要在3D模型(例如角色模型)上使用纹理,那么我们首先需要为纹理创建一个2D属性,然后通过有两个输入(纹理与UV坐标)的...
《Unity着色器圣经》1.0.9 | 几何处理阶段
目录索引 译文 应用阶段结束后,CPU 通过两个主要步骤向 GPU 请求我们在电脑屏幕上看到的图像: 配置渲染状态,即配置几何处理到像素处理的一系列阶段。 在屏幕上绘制图像。 几何阶段主要负责处...
《Unity着色器圣经》2.0.4 | 标准表面着色器
目录索引 译文 标准表面着色器的特点是代码完善适合编写,可与基本光照模型交互,并且仅适用于内置渲染管线(Built-in RP)。如果我们想创建一个与光线交互的着色器,我们有两种选择: 使用 '无...
《Unity着色器圣经》3.0.7 | 自定义材质属性绘制器
目录索引 译文 在 ShaderLab 中还有一种叫做“绘制器”的属性类型,这个基类允许我们在 Unity 检查器中创建自定义属性,从而方便用户在着色器中进行条件编程。 通常情况下,除非我们需要声明它...
《Unity着色器圣经》1.1.0 | 光栅化阶段
目录索引 译文 几何处理的第三个阶段是光栅化。此时,我们的模型已经有了屏幕坐标(二维坐标),现在我们必须在投影区域内找到屏幕上物体所占据的所有像素,这个过程被称为光栅化。光栅化可以看...
《Unity着色器圣经》2.0.5 | 无光照着色器
目录索引 译文 “光照”一词指的是物体的材质会被光照的影响,“无光照”则正好相反。无光照着色器(Unlit Shader)指的是三原色模型,通常是我们用来制作效果的基础结构。这类着色器非常适合低...
【人工翻译】《Unity着色器圣经》全书目录
《Unity着色器圣经》《Unity Shader Bible》全书目录 第一章 | 着色器编程语言介绍 入门知识 1.0.1 | 多边形物体的属性 1.0.2 | 顶点 1.0.3 | 法线 1.0.4 | 切线 1.0.5 | UV坐标 1.0.6 | 顶点颜...
《Unity着色器圣经》3.0.8 | MPD开关
目录索引 译文 译者注:MPD是MaterialPropertyDrawer(自定义材质属性绘制器,即上一小节所介绍的内容)的缩写。 在 ShaderLab 中我们无法使用布尔类型的属性,取而代之的是可以实现相同功能的...