《Unity着色器圣经》2.0.1 | 什么是着色器(shader)?
目录索引 译文 欢迎来到第二章,本章我们将进入 Unity 着色器(shader)专题。着色器是一种带有“.shader”后缀(如 color.shader)的程序,经过编译它们可以在项目中实现有趣的效果。着色器的...
《Unity着色器圣经》5.0.2 | 向量
目录索引 译文 在我们正式开始实现光照之前,我们需要先理解什么是“向量”,并了解它是如何应用在计算机图形学中的。 向量本身必须被视为一条线或一个箭头,具有大小和方向。 Fig. 5.0.2a 上图...
《Unity着色器圣经》3.2.8 | Cg/HLSL编程
目录索引 译文 在我们的着色器中,可以找到至少三个编译指令(pragma)。这些都是处理器指令,包含在 Cg 或 HLSL 中,其作用是帮助我们的着色器识别和编译某些函数,如果没有这些指令这些函数就...
《Unity着色器圣经》7.0.7 | 标准表面着色器的结构
目录索引 译文 在继续定义一些函数之前,让我们简单了解一下标准表面着色器(Standard Surface shader)的结构。与无光照着色器不同的是,其特点是结构简化,仅在内置渲染管线(Built-in RP)中...
《Unity着色器圣经》7.0.3 | 漫反射
目录索引 译文 一般来说,物体表面有两种类型的反射:漫反射和镜面反射。漫反射(Diffuse Reflection)遵循约翰·海因里希·兰伯特(Johann Heinrich Lambert)的兰伯特余弦辐射体,兰伯特在考...
《Unity着色器圣经》10.0.2 | Our first Compute shader.
目录索引 译文 继续使用USB_simple_color_CS,我们将需要一个3D对象用来表现颜色、纹理和UV坐标的变化。我们将在本练习的场景中添加一个quad,并确保其居中,其位置和旋转设置为“零”。 在我们...
《Unity着色器圣经》6.0.1 | 法线贴图
目录索引 译文 法线贴图是一种帮助我们在不增加模型顶点的前提下为模型表面生成更多细节的技术。 要想实现这个效果,物体表面的法线必须依照某种参考改变原本的方向。我们可以将每个顶点的法线...
《Unity着色器圣经》3.0.5 | 颜色与向量类型
目录索引 译文 有了这两种属性,我们就可以在着色器中定义颜色与向量了。 现在假设我们想编写一个用于在运行时更改颜色的着色器,那么,为了能够修改颜色的 RGBA 值,我们就需要为着色器添加颜...
《Unity着色器圣经》4.1.2. | Tan function.
目录索引 翻译之前译者想先说一个问题,这篇文章的原文, 有的地方代码中对于UV.y , 文字说明部分一直说的是UV中的V. 其实这是一回事, UV是个float2, 它的x值对于UV的U, y值对应UV的V. 译文 这个...
《Unity着色器圣经》10.0.3 | UV coordinates and texture.
目录索引 译文 在上一节中,我们通过变量m_mainTex和m_texSize定义了纹理及其维度;然而,最终结果对应于Sierpinski三角形的图形表示。 考虑到我们目前正在编写的脚本,在本节中,我们将为效果...






