笔记

Notes
《Unity着色器圣经》7.0.3 | 漫反射-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》7.0.3 | 漫反射

目录索引 译文 一般来说,物体表面有两种类型的反射:漫反射和镜面反射。漫反射(Diffuse Reflection)遵循约翰·海因里希·兰伯特(Johann Heinrich Lambert)的兰伯特余弦辐射体,兰伯特在考...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令43天前
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《Unity着色器圣经》1.1.0 | 光栅化阶段-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》1.1.0 | 光栅化阶段

目录索引 译文 几何处理的第三个阶段是光栅化。此时,我们的模型已经有了屏幕坐标(二维坐标),现在我们必须在投影区域内找到屏幕上物体所占据的所有像素,这个过程被称为光栅化。光栅化可以看...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令51天前
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《Unity着色器圣经》8.0.2 | 阴影投射-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》8.0.2 | 阴影投射

目录索引 译文 我们将从生成阴影开始,让我们先创建一个无光照着色器并命名为 USB_shadow_map。在这个过程中,我们需要两个 pass,其中一个用于阴影投射,另一个用于接收它们(阴影贴图)...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令42天前
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《Unity着色器圣经》4.0.2 | 我们的第一个Cg/HLSL着色器-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》4.0.2 | 我们的第一个Cg/HLSL着色器

目录索引 译文 我们将继续使用我们在本章开头创建的“USB_simple_color”着色器。正如我们已经知道的,我们的默认着色器有一个名为_MainTex的纹理,该纹理在属性中进行了配置(这里的配置是指,...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令47天前
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《Unity着色器圣经》3.0.4 | 数字与滑条类型-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.0.4 | 数字与滑条类型

目录索引 译文 数字(number)与滑条(slider)两种类型的属性允许我们在着色器中添加数值类型的变量。假设我们打算创建一个实现光照功能的着色器,“0”代表亮度为 0%,“1”代表亮度为 100% ...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令49天前
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《Unity着色器圣经》10.0.4 | Buffers.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》10.0.4 | Buffers.

目录索引 译文 在某些情况下,需要同时处理多个数据,例如粒子开发、后处理、光线跟踪功能、模拟等。它们的特点是计算单元产生大量的图形负载。然而,对我们有利的是,我们可以在程序中使用两种...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令40天前
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《Unity着色器圣经》9.0.2 | 准备Shader Graph环境-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》9.0.2 | 准备Shader Graph环境

目录索引 译文 有两种往项目中添加 Shader Graph 的方式: 在创建项目时选择 URP 或 HDRP 模板 在 Unity 包管理器(路径:Window / Package Manager)中安装 Shader Graph 包 如果我们用 URP ...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令42天前
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《Unity着色器圣经》5.0.2 | 向量-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》5.0.2 | 向量

目录索引 译文 在我们正式开始实现光照之前,我们需要先理解什么是“向量”,并了解它是如何应用在计算机图形学中的。 向量本身必须被视为一条线或一个箭头,具有大小和方向。 Fig. 5.0.2a 上图...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令44天前
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《Unity着色器圣经》5.0.3 | 点乘-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》5.0.3 | 点乘

目录索引 译文 点乘是我们在计算光照和反射时经常会用到的一种运算,因为它可以确定两个向量之间的角度,并返回一个标量(即一个一维变量)。一般来说点乘得到的结果会进行归一化(normalized)...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令44天前
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《Unity着色器圣经》4.1.8. | Lerp function.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》4.1.8. | Lerp function.

目录索引 译文 顾名思义,该函数通常用于颜色转换,它允许在两个值之间进行线性插值,例如,我们可以通过lerp,使一个角色的皮肤渐变到另一个皮肤。 其语法如下: float lerp (float a, float b...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令45天前
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