《Unity着色器圣经》4.0.9. | Ceil function.
目录索引 译文 根据NVIDIA的官方文档: Ceil returns the smallest integer not less than a scalar or each vector component. 这是什么意思?函数ceil(n)将返回一个整数,也就是说,没有小...
《Unity着色器圣经》4.0.3 | 为Cg/HLSL着色器加上透明度
目录索引 译文 在本节中,我们将添加“Blend”,以便着色器具有明确的Alpha通道。在USB_simple_color的先前配置中,我们添加了颜色来更改纹理的色调。现在,值得一提的是,颜色属性有四个通道(...
《Unity着色器圣经》3.2.6 | CGPROGRAM/ENDCG
目录索引 译文 在前面几个小节学习到的所有部分都是用 ShaderLab 这种声明式语言编写的,而我们在图形编程语言方面的真正挑战是从 CGPROGRAM 或 HLSLPROGRAM 声明开始的。 默认情况下,我们会发...
《Unity着色器圣经》3.0.9 | MPD关键词枚举
目录索引 译文 关键词枚举会在材质检查器中生成一个弹出式样式菜单。与开关不同的是,这种绘制器允许我们为着色器配置多达九种不同的状态。类似我们在上一小节中所提到的,在声明关键词枚举时,...
《Unity着色器圣经》2.0.7 | 计算着色器
目录索引 译文 计算着色器(Compute Shader)的特点是在显卡上运行,而不是在正常的渲染管线上,在结构上与前文提到的几种着色器有很大不同。 与普通着色器不同的是,计算着色器的扩展名为'.com...
《Unity着色器圣经》5.0.4 | 叉乘
目录索引 译文 叉乘(又称向量积)也是一种向量运算,与点乘不同的是,叉乘返回的是一个与输入向量组成的平面垂直的向量。 为了充分理解叉乘的概念,让我们假设现在有向量 a 和 向量b,它们的坐...
《Unity着色器圣经》9.0.1 | 什么是Shader Graph
目录索引 译文 我们已经学习了大部分渲染管线的结构,并了解了 Unity 中着色器的工作原理。在本章节中,我们将介绍一种新的构建着色器的方式:Shader Graph,其结构基于我们之前所学习的知识。 ...
《Unity着色器圣经》9.0.5 | Graph检查器
目录索引 译文 Graph 检查器(Graph Inspector)可能根据 Shader Graph 的版本而有所不同,其 10.6.0 版本的外观如图 9.0.5a 所示。 根据 Unity 官方文档: Graph Inspector用于与Shader Graph...
《Unity着色器圣经》9.0.7 | 用户自定义函数
目录索引 译文 要使用自定义函数节点,我们必须了解计算机图形学的基本概念以及如何用 HLSL 编写函数。自定义函数允许我们创建自己的函数,并在 Shader Graph 中以节点的形式使用它们。我们可以...
《Unity着色器圣经》8.0.6 | 通用渲染管线下的阴影映射
目录索引 译文 我们在实现阴影的过程中使用的技术可以根据我们想要实现的类型而有所不同。我们使用的流程是 Unity 中实现阴影的最佳流程,但具体的实现可能因开发者所选的渲染管线而异,例如,...