《Unity着色器圣经》10.0.3 | UV coordinates and texture.
目录索引 译文 在上一节中,我们通过变量m_mainTex和m_texSize定义了纹理及其维度;然而,最终结果对应于Sierpinski三角形的图形表示。 考虑到我们目前正在编写的脚本,在本节中,我们将为效果...
《Unity着色器圣经》3.0.6 | 纹理类型
目录索引 译文 纹理类型的属性允许我们在着色器中使用纹理。 如果我们想要在3D模型(例如角色模型)上使用纹理,那么我们首先需要为纹理创建一个2D属性,然后通过有两个输入(纹理与UV坐标)的...
《Unity着色器圣经》3.1.5 | 队列标签
目录索引 译文 一般来说队列标签不会以一行代码的形式出现在着色器中,因为它是默认在 GPU 中编译的,与每个材质的对象处理顺序直接相关。 Tags { 'Queue'='Geometry' } 这个标签与相机和GPU密...
《Unity着色器圣经》1.1.3 | 前向渲染
目录索引 译文 前向渲染是默认的渲染路径,支持诸如法线贴图、逐像素光照、阴影等多种材质功能。前向渲染包含了两种可以在着色器内编程的pass,分别是 base pass 和 additional ...
《Unity着色器圣经》1.1.6 | 矩阵与坐标系统
目录索引 译文 矩阵(matrix)是我们在编写着色器时经常遇到的一个概念,是由一组数字组成的阵列。矩阵计算遵循一定的算术规则,经常用于计算机图形学中。 在 Unity 中,矩阵常应用于坐标空间的...
【人工翻译】《Unity着色器圣经》全书目录
《Unity着色器圣经》《Unity Shader Bible》全书目录 第一章 | 着色器编程语言介绍 入门知识 1.0.1 | 多边形物体的属性 1.0.2 | 顶点 1.0.3 | 法线 1.0.4 | 切线 1.0.5 | UV坐标 1.0.6 | 顶点颜...
《Unity着色器圣经》4.1.6. | Length function.
目录索引 译文 正如其标题所提到的,length函数是指表示两点之间距离的大小。这个功能在创建几何形状时很有用,例如,我们可以生成圆形或具有圆角的多边形。 其语法如下: float length (float ...
《Unity着色器圣经》7.0.6 | 菲涅尔效应
目录索引 译文 菲涅尔(Fresnel)效应(由奥古斯丁-让·菲涅耳发现)也被称为边缘效应(Rim effect),是一种反射,其大小与物体法线与相机方向的夹角成正比。 Fig. 7.0.6a 模型表面距离相机越...
《Unity着色器圣经》3.3.4 | ShaderLab回退
目录索引 译文 我们曾多次提到过,当我们的子着色器报错或无法与目标硬件兼容时,回退(Fallback)允许我们为材质分配一个兜底的着色器。 其语法如下所示: Fallback 'shaderPath' “着色器路径...
《Unity着色器圣经》3.0.1 | 顶点/片元着色器的结构
目录索引 译文 为了分析着色器的结构,我们先创建一个名为“USB_simple_color”的无光照着色器(Unlit Shader)。正如我们在上一章节中所介绍的,无光照着色器是一种基本的色彩模型,代码中没有...






