《Unity着色器圣经》3.0.3 | ShaderLab的属性
目录索引 译文 属性与一系列可以在 Unity 检查里修改的变量相对应,一共有八种有用的类型。我们可以在动态地、甚至在运行时通过着色器的属性调整效果。声明属性的语法如下所示: PropertyName (...
《Unity着色器圣经》1.1.6 | 矩阵与坐标系统
目录索引 译文 矩阵(matrix)是我们在编写着色器时经常遇到的一个概念,是由一组数字组成的阵列。矩阵计算遵循一定的算术规则,经常用于计算机图形学中。 在 Unity 中,矩阵常应用于坐标空间的...
《Unity着色器圣经》3.2.9 | Cg/HLSL Include
目录索引 译文 指令“.cginc”(Cg include)包含几个文件,可用于在着色器中引入预定义变量和辅助函数。 如果我们检查 USB_simple_color 着色器,我们可以发现以下几个在 pass 中声...
《Unity着色器圣经》4.1.9. | Min and Max function.
目录索引 译文 “min”是指两个向量或标量之间的最小值,而“max”则相反。我们将在不同的操作中经常使用这些函数,例如,我们可以在计算漫反射时用到max函数:用来返回“0”和法线与光方向之间...
《Unity着色器圣经》5.0.3 | 点乘
目录索引 译文 点乘是我们在计算光照和反射时经常会用到的一种运算,因为它可以确定两个向量之间的角度,并返回一个标量(即一个一维变量)。一般来说点乘得到的结果会进行归一化(normalized)...
《Unity着色器圣经》1.0.6 | 顶点颜色
目录索引 译文 当我们从建模软件中导出一个模型时,软件会为模型指定一种颜色,以便光照或别的颜色作用于该模型。这种颜色被称为顶点颜色,默认情况下对应于白色,在 RGBA 通道中的值为 '1'。稍...
《Unity着色器圣经》4.0.8. | Abs function.
目录索引 译文 这个函数指的是一个数字的绝对值,作为参数,我们可以传递标量值和向量。 其语法如下: // return the absolute value of n float abs(float n) { return max(-n, n); } float2 a...
《Unity着色器圣经》10.0.2 | Our first Compute shader.
目录索引 译文 继续使用USB_simple_color_CS,我们将需要一个3D对象用来表现颜色、纹理和UV坐标的变化。我们将在本练习的场景中添加一个quad,并确保其居中,其位置和旋转设置为“零”。 在我们...
《Unity着色器圣经》4.1.6. | Length function.
目录索引 译文 正如其标题所提到的,length函数是指表示两点之间距离的大小。这个功能在创建几何形状时很有用,例如,我们可以生成圆形或具有圆角的多边形。 其语法如下: float length (float ...
《Unity着色器圣经》1.0.2 | 顶点
目录索引 译文 物体的顶点,相当于在二维或三维空间中定义曲面面积的点集。在 Maya 和 Blender 中,顶点表示为网格与物体的交点。 这些点有两个主要特征: 它们是变换组件的子节点。 根据物体总...






