《Unity着色器圣经》11.0.3 | Smooth minimum between two surfaces.
目录索引 译文 在使用球体跟踪时,通常会使用运算符来生成详细的对象,例如,如果我们想在着色器中创建十字架,我们可以使用六个立方体,将它们连接起来并模拟形状(如图11.0.3a所示)。这种技...
《Unity着色器圣经》4.1.6. | Length function.
目录索引 译文 正如其标题所提到的,length函数是指表示两点之间距离的大小。这个功能在创建几何形状时很有用,例如,我们可以生成圆形或具有圆角的多边形。 其语法如下: float length (float ...
《Unity着色器圣经》6.0.3 | TBN矩阵
目录索引 译文 我们已经知道,TBN矩阵由模型的切线、副切线和法线组成。在本书的第 6.0.1 小节中,我们已经学习了如何将这三种向量从模型空间变换到世界空间,那么接下来我们就要创建一个用于将...
《Unity着色器圣经》8.0.3 | 阴影贴图
目录索引 译文 回到在本章开头创建的着色器 USB_shadow_map,在这一小节中,我们将定义一个用于在模型上接收阴影的纹理。为了实现该操作,让我们在颜色 pass 的 Tag 语义块中加入光照模型&...
《Unity着色器圣经》1.0.4 | 切线
目录索引 译文 根据Unity官方文档给出的定义: 切线是单位长度的矢量,它顺着网格表面沿水平 (U) 纹理方向。 意思是切线与每个几何面 UV 的 U 坐标轴方向一致。 Fig. 1.0.4a. 通常情况下我们无...
《Unity着色器圣经》3.1.8 | SubShader透明度遮罩
目录索引 译文 有些类型的混合易于掌控,例如用 Alpha 通道加上透明效果的“SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 混合”,但还有一些类型的混合无法为着色器生成透明度。在这种情况下,就需要使用到“透...
《Unity着色器圣经》7.0.2 | 环境光颜色
目录索引 译文 现实世界中随处可见光影的踪迹,光和影是给物体带来体积感的重要元素之一。有趣的是,所有不发光的物体本质都是黑暗的,而我们之所以能够分辨出物体的一个面和另一个面,靠的是光...
《Unity着色器圣经》5.0.3 | 点乘
目录索引 译文 点乘是我们在计算光照和反射时经常会用到的一种运算,因为它可以确定两个向量之间的角度,并返回一个标量(即一个一维变量)。一般来说点乘得到的结果会进行归一化(normalized)...
《Unity着色器圣经》3.2.5 | ShaderLab Pass
目录索引 译文 着色器的第三个重要部分被称为 Pass。 在一个着色器中可以有多个 pass,但 Unity 在用户新建着色器时,在默认情况下只会在子着色器语义块中预设一个 pass。 回头看看我们在章节初...
《Unity着色器圣经》6.0.1 | 法线贴图
目录索引 译文 法线贴图是一种帮助我们在不增加模型顶点的前提下为模型表面生成更多细节的技术。 要想实现这个效果,物体表面的法线必须依照某种参考改变原本的方向。我们可以将每个顶点的法线...