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《Unity着色器圣经》3.0.9 | MPD关键词枚举-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.0.9 | MPD关键词枚举

目录索引 译文 关键词枚举会在材质检查器中生成一个弹出式样式菜单。与开关不同的是,这种绘制器允许我们为着色器配置多达九种不同的状态。类似我们在上一小节中所提到的,在声明关键词枚举时,...
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《Unity着色器圣经》11.0.2 | Projecting a texture.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》11.0.2 | Projecting a texture.

目录索引 译文 继续使用USB_SDF_fruit着色器,这一次,我们将在之前生成的SDF平面上投影纹理。我们将首先添加一些稍后将使用的属性。 Shader 'USB/USB_SDF_fruit' { Properties { _Maintex ('Te...
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0610
《Unity着色器圣经》9.0.4 | 我们的第一个Shader Graph-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》9.0.4 | 我们的第一个Shader Graph

目录索引 译文 为了测试由 Shader Graph 构建的着色器,我们接下来将使用 URP。 我们将从安装 Shader Graph 包开始,从 Unity 的项目界面创建无光照 Shader Graph(路径:Create/Shader/Univer...
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【人工翻译】《Unity着色器圣经》全书目录-软件开发学习笔记

【人工翻译】《Unity着色器圣经》全书目录

《Unity着色器圣经》《Unity Shader Bible》全书目录 第一章 | 着色器编程语言介绍 入门知识 1.0.1 | 多边形物体的属性 1.0.2 | 顶点 1.0.3 | 法线 1.0.4 | 切线 1.0.5 | UV坐标 1.0.6 | 顶点颜...
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08601
《Unity着色器圣经》3.0.1 | 顶点/片元着色器的结构-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.0.1 | 顶点/片元着色器的结构

目录索引 译文 为了分析着色器的结构,我们先创建一个名为“USB_simple_color”的无光照着色器(Unlit Shader)。正如我们在上一章节中所介绍的,无光照着色器是一种基本的色彩模型,代码中没有...
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0330
《Unity着色器圣经》3.1.0 | MPD枚举-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.1.0 | MPD枚举

目录索引 译文 枚举(Enum)跟关键词枚举(KeywordEnum)很像,不同之处在于枚举可以定义一个 '值/id '作为参数,并传递到着色器命令中使用,从而从检查器中动态更改其功能。 声明语法如下所示...
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0270
《Unity着色器圣经》3.0.8 | MPD开关-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.0.8 | MPD开关

目录索引 译文 译者注:MPD是MaterialPropertyDrawer(自定义材质属性绘制器,即上一小节所介绍的内容)的缩写。 在 ShaderLab 中我们无法使用布尔类型的属性,取而代之的是可以实现相同功能的...
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《Unity着色器圣经》4.0.8. | Abs function.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》4.0.8. | Abs function.

目录索引 译文 这个函数指的是一个数字的绝对值,作为参数,我们可以传递标量值和向量。 其语法如下: // return the absolute value of n float abs(float n) { return max(-n, n); } float2 a...
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0520
《Unity着色器圣经》3.3.2 | Cg/HLSL顶点着色器-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.3.2 | Cg/HLSL顶点着色器

目录索引 译文 顶点着色器对应于渲染管线中的一个可编程阶段,顶点在这里从三维空间变换为屏幕上的二维投影。顶点着色器的最小计算单位相当于一个独立的顶点。 在 USB_simple_color 着色器中,...
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《Unity着色器圣经》4.0.7. | Intrinsic functions.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》4.0.7. | Intrinsic functions.

目录索引 译文 在Cg和HLSL中,我们都可以找到有助于我们编程效果的内在函数。这样的函数对应于一般的数学运算,我们根据希望获得的结果在特定情况下使用它们。我们可以找到最常见的函数如下: ...
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