《Unity着色器圣经》2.0.1 | 什么是着色器(shader)?
目录索引 译文 欢迎来到第二章,本章我们将进入 Unity 着色器(shader)专题。着色器是一种带有“.shader”后缀(如 color.shader)的程序,经过编译它们可以在项目中实现有趣的效果。着色器的...
《Unity着色器圣经》4.1.1. | Sin and Cos function.
目录索引 译文 这些三角函数指的是角度的正弦和余弦,即: 余弦是指,相邻边和斜边之间的比率。 正弦是指,对边和斜边之间的比率。 其语法如下: float cos (float n); float2 cos (float2 n); ...
《Unity着色器圣经》3.3.3 | Cg/HLSL片元着色器
目录索引 译文 下一个,也是 pass 中的最后一个功能是片元着色器,也就是我们的着色器代码中名为的“frag”的函数。我们之所以能将 frag 函数称为片元着色器是因为程序中声明了 #pragma fragmen...
《Unity着色器圣经》7.0.5 | 环境反射
目录索引 译文 环境反射与高光反射的原理类似,不同在于后者仅被主光源影响,而环境光反射被照射到表面上的每一束光线影响。 Fig. 7.0.5a 实时计算这种类型的反射需要占用大量GPU资源,因此一种...
《Unity着色器圣经》4.0.1 | 着色器和材质的关系,好有一比啊~
目录索引 英文题目:4.0.1. | Analogy between a shader and a material. 如果直接翻译成着色器和材质类比, 就感觉很奇怪, 这俩东西没什么可以类比的... 这一节内容译者看完之后, 感觉是他俩的关...
《Unity着色器圣经》3.3.2 | Cg/HLSL顶点着色器
目录索引 译文 顶点着色器对应于渲染管线中的一个可编程阶段,顶点在这里从三维空间变换为屏幕上的二维投影。顶点着色器的最小计算单位相当于一个独立的顶点。 在 USB_simple_color 着色器中,...
《Unity着色器圣经》4.1.9. | Min and Max function.
目录索引 译文 “min”是指两个向量或标量之间的最小值,而“max”则相反。我们将在不同的操作中经常使用这些函数,例如,我们可以在计算漫反射时用到max函数:用来返回“0”和法线与光方向之间...
《Unity着色器圣经》10.0.2 | Our first Compute shader.
目录索引 译文 继续使用USB_simple_color_CS,我们将需要一个3D对象用来表现颜色、纹理和UV坐标的变化。我们将在本练习的场景中添加一个quad,并确保其居中,其位置和旋转设置为“零”。 在我们...
《Unity着色器圣经》9.0.1 | 什么是Shader Graph
目录索引 译文 我们已经学习了大部分渲染管线的结构,并了解了 Unity 中着色器的工作原理。在本章节中,我们将介绍一种新的构建着色器的方式:Shader Graph,其结构基于我们之前所学习的知识。 ...
《Unity着色器圣经》2.0.4 | 标准表面着色器
目录索引 译文 标准表面着色器的特点是代码完善适合编写,可与基本光照模型交互,并且仅适用于内置渲染管线(Built-in RP)。如果我们想创建一个与光线交互的着色器,我们有两种选择: 使用 '无...