《Unity着色器圣经》3.1.3 | ShaderLab子着色器
目录索引 译文 着色器的第二个重要组成是子着色器(SubShader),着色器如果想完美的加载运行至少需要包含一个子着色器。当一个着色器中有多个子着色器时,Unity 将逐一处理,并根据硬件特性从...
《Unity着色器圣经》11.0.1 | Implementing functions with Sphere Tracing.
目录索引 译文 为了正确使用该技术,有必要在着色器中定义至少两个函数。为此,我们必须考虑: 用于确定曲面类型的SDF函数。 另一个计算球体投影的函数。 在Unity中,我们将创建一个类型为“Unl...
《Unity着色器圣经》4.0.8. | Abs function.
目录索引 译文 这个函数指的是一个数字的绝对值,作为参数,我们可以传递标量值和向量。 其语法如下: // return the absolute value of n float abs(float n) { return max(-n, n); } float2 a...
《Unity着色器圣经》4.0.1 | 着色器和材质的关系,好有一比啊~
目录索引 英文题目:4.0.1. | Analogy between a shader and a material. 如果直接翻译成着色器和材质类比, 就感觉很奇怪, 这俩东西没什么可以类比的... 这一节内容译者看完之后, 感觉是他俩的关...
《Unity着色器圣经》5.0.1 | 配置输入与输出
目录索引 译文 Chapter II | 光照,阴影与表面 在计算机图形学中,最复杂的概念之一是计算光照、阴影与表面。想要得到良好的视觉效果,必须执行一些函数或属性。在大多数情况下,这些函数或属性...
《Unity着色器圣经》7.0.5 | 环境反射
目录索引 译文 环境反射与高光反射的原理类似,不同在于后者仅被主光源影响,而环境光反射被照射到表面上的每一束光线影响。 Fig. 7.0.5a 实时计算这种类型的反射需要占用大量GPU资源,因此一种...
《Unity着色器圣经》3.3.3 | Cg/HLSL片元着色器
目录索引 译文 下一个,也是 pass 中的最后一个功能是片元着色器,也就是我们的着色器代码中名为的“frag”的函数。我们之所以能将 frag 函数称为片元着色器是因为程序中声明了 #pragma fragmen...
《Unity着色器圣经》2.0.5 | 无光照着色器
目录索引 译文 “光照”一词指的是物体的材质会被光照的影响,“无光照”则正好相反。无光照着色器(Unlit Shader)指的是三原色模型,通常是我们用来制作效果的基础结构。这类着色器非常适合低...
《Unity着色器圣经》12.0.2 | Using Ray Tracing in our scene.
目录索引 译文 我们将从在我们的项目中创建一个新场景开始。在这个例子中,我们将使用项目中包含的一个默认模板,名为“Basic Outdoors (HDRP)”,其特征是默认情况下具有以下对象: 照相机(...
《Unity着色器圣经》2.0.3 | 着色器的种类
目录索引 译文 要想开始我们的着色器(shader)学习之路,我们需要先在 Unity 中创建一个项目。如果你使用 Unity Hub 进行项目管理,那么我建议你使用较新的 Unity 版本(例如2019、2020、2021...





