《Unity着色器圣经》8.0.2 | 阴影投射
目录索引 译文 我们将从生成阴影开始,让我们先创建一个无光照着色器并命名为 USB_shadow_map。在这个过程中,我们需要两个 pass,其中一个用于阴影投射,另一个用于接收它们(阴影贴图)...
《Unity着色器圣经》8.0.1 | 阴影映射
目录索引 译文 阴影映射(Shadow Mapping)是一种允许我们在场景中生成阴影贴图的技术,它的概念非常简单:光影区域是由我们使用的光源产生的,也就是说,如果光源对应的是平行光,那么阴影的投...
《Unity着色器圣经》7.0.8 | 标准表面着色器的输入与输出
目录索引 译文 与顶点/片元着色器一样,标准表面着色器在默认情况下包含了两个结构类型的函数,它们分别是: Input. SurfaceOutputStandard. 这个结构体与我们在前几节所接触的 appdata(顶点输...
《Unity着色器圣经》7.0.7 | 标准表面着色器的结构
目录索引 译文 在继续定义一些函数之前,让我们简单了解一下标准表面着色器(Standard Surface shader)的结构。与无光照着色器不同的是,其特点是结构简化,仅在内置渲染管线(Built-in RP)中...
《Unity着色器圣经》7.0.6 | 菲涅尔效应
目录索引 译文 菲涅尔(Fresnel)效应(由奥古斯丁-让·菲涅耳发现)也被称为边缘效应(Rim effect),是一种反射,其大小与物体法线与相机方向的夹角成正比。 Fig. 7.0.6a 模型表面距离相机越...
《Unity着色器圣经》7.0.5 | 环境反射
目录索引 译文 环境反射与高光反射的原理类似,不同在于后者仅被主光源影响,而环境光反射被照射到表面上的每一束光线影响。 Fig. 7.0.5a 实时计算这种类型的反射需要占用大量GPU资源,因此一种...
《Unity着色器圣经》7.0.3 | 漫反射
目录索引 译文 一般来说,物体表面有两种类型的反射:漫反射和镜面反射。漫反射(Diffuse Reflection)遵循约翰·海因里希·兰伯特(Johann Heinrich Lambert)的兰伯特余弦辐射体,兰伯特在考...
《Unity着色器圣经》7.0.2 | 环境光颜色
目录索引 译文 现实世界中随处可见光影的踪迹,光和影是给物体带来体积感的重要元素之一。有趣的是,所有不发光的物体本质都是黑暗的,而我们之所以能够分辨出物体的一个面和另一个面,靠的是光...
《Unity着色器圣经》7.0.1 | 光照模型
目录索引 译文 “光照模型”指的是模型表面与光源之间相互作用的结果。根据该定义,光照模型包括了光源属性(如颜色、强度等)和指定的材料属性。 在着色器中,我们可以逐像素或逐顶点地计算光...
《Unity着色器圣经》6.0.3 | TBN矩阵
目录索引 译文 我们已经知道,TBN矩阵由模型的切线、副切线和法线组成。在本书的第 6.0.1 小节中,我们已经学习了如何将这三种向量从模型空间变换到世界空间,那么接下来我们就要创建一个用于将...