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Notes
《Unity着色器圣经》2.0.3 | 着色器的种类-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》2.0.3 | 着色器的种类

目录索引 译文 要想开始我们的着色器(shader)学习之路,我们需要先在 Unity 中创建一个项目。如果你使用 Unity Hub 进行项目管理,那么我建议你使用较新的 Unity 版本(例如2019、2020、2021...
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《Unity着色器圣经》3.0.8 | MPD开关-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.0.8 | MPD开关

目录索引 译文 译者注:MPD是MaterialPropertyDrawer(自定义材质属性绘制器,即上一小节所介绍的内容)的缩写。 在 ShaderLab 中我们无法使用布尔类型的属性,取而代之的是可以实现相同功能的...
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《Unity着色器圣经》9.0.5 | Graph检查器-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》9.0.5 | Graph检查器

目录索引 译文 Graph 检查器(Graph Inspector)可能根据 Shader Graph 的版本而有所不同,其 10.6.0 版本的外观如图 9.0.5a 所示。 根据 Unity 官方文档: Graph Inspector用于与Shader Graph...
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《Unity着色器圣经》1.0.6 | 顶点颜色-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》1.0.6 | 顶点颜色

目录索引 译文 当我们从建模软件中导出一个模型时,软件会为模型指定一种颜色,以便光照或别的颜色作用于该模型。这种颜色被称为顶点颜色,默认情况下对应于白色,在 RGBA 通道中的值为 '1'。稍...
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《Unity着色器圣经》4.1.4. | Floor function.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》4.1.4. | Floor function.

目录索引 译文 此函数返回一个不大于其参数的整数值,即没有小数位数的标量或矢量,向下取整,例如1.97f的底数返回1;为什么?因为这个函数将一个数字的小数从总数中减去。 floor (1.56) = 1 it...
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《Unity着色器圣经》1.0.3 | 法线-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》1.0.3 | 法线

目录索引 译文 假设我们面前有一张白纸,现在请一位朋友在白纸的正面画画。如果白纸的两面都完全一样,我们要如何区分白纸的“正面”和“反面”呢?这就是法线(normal)存在的原因。法线对应垂...
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《Unity着色器圣经》4.1.3. | Exp, Exp2 and Pow function.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》4.1.3. | Exp, Exp2 and Pow function.

目录索引 译文 这几个函数的特征是在运算中都用到了指数,例如,函数“exp”返回标量和矢量值中以e为基的指数,也就是说,“e”是用来代替(2.7182828182846f)的。 exp(2) = 7.3890560986f It...
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《Unity着色器圣经》4.1.7. | Frac function.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》4.1.7. | Frac function.

目录索引 译文 这个函数返回一个值的小数部分,也就是说,它的十进制值,例如,1.534f的frac返回0.534f; frac (3,27) = 0,27f It’s the same as 3,27f - 3.frac (0,47) = 0,47ffrac (1,0) = 0...
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《Unity着色器圣经》3.0.2 | ShaderLab着色器-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.0.2 | ShaderLab着色器

目录索引 译文 我们编写的大多数着色器都以“Shader”的声明开头,紧随其后的是它在 Unity 检查器中的路径与名字,例如:“shader inspector path/shader name”。 在 ShaderLab 声明式语言中...
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《Unity着色器圣经》3.0.6 | 纹理类型-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.0.6 | 纹理类型

目录索引 译文 纹理类型的属性允许我们在着色器中使用纹理。 如果我们想要在3D模型(例如角色模型)上使用纹理,那么我们首先需要为纹理创建一个2D属性,然后通过有两个输入(纹理与UV坐标)的...
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