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Notes
《Unity着色器圣经》4.0.2 | 我们的第一个Cg/HLSL着色器-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》4.0.2 | 我们的第一个Cg/HLSL着色器

目录索引 译文 我们将继续使用我们在本章开头创建的“USB_simple_color”着色器。正如我们已经知道的,我们的默认着色器有一个名为_MainTex的纹理,该纹理在属性中进行了配置(这里的配置是指,...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令47天前
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《Unity着色器圣经》5.0.4 | 叉乘-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》5.0.4 | 叉乘

目录索引 译文 叉乘(又称向量积)也是一种向量运算,与点乘不同的是,叉乘返回的是一个与输入向量组成的平面垂直的向量。 为了充分理解叉乘的概念,让我们假设现在有向量 a 和 向量b,它们的坐...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令44天前
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《Unity着色器圣经》4.0.4 | HLSL函数的结构-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》4.0.4 | HLSL函数的结构

目录索引 译文 与C#中的函数一样,在HLSL中,函数声明可以返回空(void)或者是一个值。我们必须使用依赖于函数类型的“声明”;它们确定一个值是对应于输入(in)、输出(out)、全局变量(unifo...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令47天前
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《Unity着色器圣经》4.1.5. | Step and Smoothstep function.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》4.1.5. | Step and Smoothstep function.

目录索引 译文 Step和smoothstep是非常相似的函数,事实上,它们都有一个名为“edge”的参数,负责区分两个值之间的返回值。 我们将从step开始学习,然后学习smoothstep,它比前一个更为复杂。 ...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令45天前
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《Unity着色器圣经》9.0.6 | 节点-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》9.0.6 | 节点

目录索引 译文 在第四章中,我们学习了几种常用的函数,其中包括 clamp, abs, min, max 等等等等。这些函数在 Shader graph 中都有具有相同功能的对应节点,例如 Unity 官方文档对于 Clamp 节...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令42天前
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《Unity着色器圣经》4.0.6. | Adding URP compatibility.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》4.0.6. | Adding URP compatibility.

目录索引 译文 到目前为止,我们实现的许多变量、函数和向量都适用于Cg和HLSL,但是,在某些情况下,我们必须添加URP支持,以便着色器可以编译。在着色器图形的情况下,如果我们想通过使用通用R...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令46天前
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《Unity着色器圣经》10.0.1 | Compute shader structure.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》10.0.1 | Compute shader structure.

目录索引 译文 到目前为止,我们的研究重点是对Unlit和Surface着色器的理解,它们具有非常相似的结构;两者都在ShaderLab字段中执行,正如我们所知,这是一种允许程序和Unity之间通信的声明性语...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令40天前
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《Unity着色器圣经》8.0.4 | 阴影实现-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》8.0.4 | 阴影实现

目录索引 译文 现在我们已经理解了坐标空间的变换流程,我们可以回到先前创建的 USB_shadow_map 着色器中创建一个名为 NDCToUV 的函数。该函数表示从NDC空间变换到UV空间的过程,并将在顶点...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令42天前
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《Unity着色器圣经》3.2.0 | SubShader剔除与深度测试-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.2.0 | SubShader剔除与深度测试

目录索引 译文 要想理解这两个概念,我们需要先了解什么是 Z 缓冲(深度缓冲)和深度测试的工作原理。 在正式开始之前,我们需要先了解的是:像素是有深度值的。这些值被存储在一个叫做深度缓...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令48天前
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《Unity着色器圣经》4.1.8. | Lerp function.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》4.1.8. | Lerp function.

目录索引 译文 顾名思义,该函数通常用于颜色转换,它允许在两个值之间进行线性插值,例如,我们可以通过lerp,使一个角色的皮肤渐变到另一个皮肤。 其语法如下: float lerp (float a, float b...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令45天前
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