《Unity着色器圣经》3.2.6 | CGPROGRAM/ENDCG
目录索引 译文 在前面几个小节学习到的所有部分都是用 ShaderLab 这种声明式语言编写的,而我们在图形编程语言方面的真正挑战是从 CGPROGRAM 或 HLSLPROGRAM 声明开始的。 默认情况下,我们会发...
《Unity着色器圣经》5.0.4 | 叉乘
目录索引 译文 叉乘(又称向量积)也是一种向量运算,与点乘不同的是,叉乘返回的是一个与输入向量组成的平面垂直的向量。 为了充分理解叉乘的概念,让我们假设现在有向量 a 和 向量b,它们的坐...
《Unity着色器圣经》12.0.1 | Configuring Ray Tracing in HDRP.
目录索引 译文 我们将使用Unity Hub 3.0.0-beta.6版本的默认模板开始本节。这样的模板看起来是这样的。 (Fig. 12.0.1a) 如本章开头所述,使用高清RP实现本效果是必要的。为了确保我们安装了高清...
《Unity着色器圣经》3.0.5 | 颜色与向量类型
目录索引 译文 有了这两种属性,我们就可以在着色器中定义颜色与向量了。 现在假设我们想编写一个用于在运行时更改颜色的着色器,那么,为了能够修改颜色的 RGBA 值,我们就需要为着色器添加颜...
《Unity着色器圣经》4.0.3 | 为Cg/HLSL着色器加上透明度
目录索引 译文 在本节中,我们将添加“Blend”,以便着色器具有明确的Alpha通道。在USB_simple_color的先前配置中,我们添加了颜色来更改纹理的色调。现在,值得一提的是,颜色属性有四个通道(...
《Unity着色器圣经》7.0.8 | 标准表面着色器的输入与输出
目录索引 译文 与顶点/片元着色器一样,标准表面着色器在默认情况下包含了两个结构类型的函数,它们分别是: Input. SurfaceOutputStandard. 这个结构体与我们在前几节所接触的 appdata(顶点输...
《Unity着色器圣经》1.0.8 | 应用阶段
目录索引 译文 应用阶段从CPU开始,负责场景中的一系列操作,例如: 碰撞检测 纹理动画 键盘输入 鼠标输入 .... 应用阶段的功能是读取内存中的存储的模型数据,随后生成图元(如三角形、直线、...
《Unity着色器圣经》3.1.6 | 渲染类型标签
目录索引 译文 根据 Unity 官方文档(ShaderLab:向子着色器分配标签 - Unity 手册)所描述的, 使用渲染类型标签可以覆盖 Shader 对象的行为。 这是什么意思?意思是通过这个标签,我们就可以...
《Unity着色器圣经》4.1.4. | Floor function.
目录索引 译文 此函数返回一个不大于其参数的整数值,即没有小数位数的标量或矢量,向下取整,例如1.97f的底数返回1;为什么?因为这个函数将一个数字的小数从总数中减去。 floor (1.56) = 1 it...
《Unity着色器圣经》9.0.5 | Graph检查器
目录索引 译文 Graph 检查器(Graph Inspector)可能根据 Shader Graph 的版本而有所不同,其 10.6.0 版本的外观如图 9.0.5a 所示。 根据 Unity 官方文档: Graph Inspector用于与Shader Graph...