笔记

Notes
《Unity着色器圣经》4.0.7. | Intrinsic functions.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》4.0.7. | Intrinsic functions.

目录索引 译文 在Cg和HLSL中,我们都可以找到有助于我们编程效果的内在函数。这样的函数对应于一般的数学运算,我们根据希望获得的结果在特定情况下使用它们。我们可以找到最常见的函数如下: ...
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《Unity着色器圣经》3.1.1 | MPD指数滑条与整数范围-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.1.1 | MPD指数滑条与整数范围

目录索引 译文 这两种绘制器在处理数字范围和精度时非常有用,比如我们可以用指数滑条(PowerSlider)非线性地控制曲线。 指数滑条的声明语法如下所示: [PowerSlider(3.0)] _PropertyName ('Di...
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《Unity着色器圣经》4.1.9. | Min and Max function.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》4.1.9. | Min and Max function.

目录索引 译文 “min”是指两个向量或标量之间的最小值,而“max”则相反。我们将在不同的操作中经常使用这些函数,例如,我们可以在计算漫反射时用到max函数:用来返回“0”和法线与光方向之间...
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《Unity着色器圣经》3.1.2 | MPD空白与标题-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.1.2 | MPD空白与标题

目录索引 译文 这是我们最后介绍的两种绘制器,可以帮助我们让检查器中的属性们更有条理。“空白(Space)”允许我们在两个属性之间加入空白占位,可以方便我们在材质检查器中分隔开特定的属性...
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《Unity着色器圣经》3.3.2 | Cg/HLSL顶点着色器-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.3.2 | Cg/HLSL顶点着色器

目录索引 译文 顶点着色器对应于渲染管线中的一个可编程阶段,顶点在这里从三维空间变换为屏幕上的二维投影。顶点着色器的最小计算单位相当于一个独立的顶点。 在 USB_simple_color 着色器中,...
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《Unity着色器圣经》3.3.3 | Cg/HLSL片元着色器-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.3.3 | Cg/HLSL片元着色器

目录索引 译文 下一个,也是 pass 中的最后一个功能是片元着色器,也就是我们的着色器代码中名为的“frag”的函数。我们之所以能将 frag 函数称为片元着色器是因为程序中声明了 #pragma fragmen...
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《Unity着色器圣经》4.1.0. | Clamp function.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》4.1.0. | Clamp function.

目录索引 译文 当我们想要限制运算的结果时,可以使用这个函数。默认情况下,它允许我们通过设置最小值和最大值来定义数值范围内的值。 当我们写一个函数时,我们会遇到一些运算,这些运算会导...
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《Unity着色器圣经》9.0.4 | 我们的第一个Shader Graph-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》9.0.4 | 我们的第一个Shader Graph

目录索引 译文 为了测试由 Shader Graph 构建的着色器,我们接下来将使用 URP。 我们将从安装 Shader Graph 包开始,从 Unity 的项目界面创建无光照 Shader Graph(路径:Create/Shader/Univer...
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《Unity着色器圣经》7.0.8 | 标准表面着色器的输入与输出-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》7.0.8 | 标准表面着色器的输入与输出

目录索引 译文 与顶点/片元着色器一样,标准表面着色器在默认情况下包含了两个结构类型的函数,它们分别是: Input. SurfaceOutputStandard. 这个结构体与我们在前几节所接触的 appdata(顶点输...
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《Unity着色器圣经》3.0.5 | 颜色与向量类型-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.0.5 | 颜色与向量类型

目录索引 译文 有了这两种属性,我们就可以在着色器中定义颜色与向量了。 现在假设我们想编写一个用于在运行时更改颜色的着色器,那么,为了能够修改颜色的 RGBA 值,我们就需要为着色器添加颜...
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