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《Unity着色器圣经》3.3.0 | Cg/HLSL顶点输入&输出-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.3.0 | Cg/HLSL顶点输入&输出

目录索引 译文 我们在着色器中常常使用一种叫“结构体(struct)”的数据类型。对有使用过C语言的人来说,结构体是一种复合数据类型,它定义了由相同类型的多个元素组成的分组列表,并允许通过...
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《Unity着色器圣经》7.0.1 | 光照模型-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》7.0.1 | 光照模型

目录索引 译文 “光照模型”指的是模型表面与光源之间相互作用的结果。根据该定义,光照模型包括了光源属性(如颜色、强度等)和指定的材料属性。 在着色器中,我们可以逐像素或逐顶点地计算光...
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《Unity着色器圣经》1.0.1 | 多边形物体的属性-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》1.0.1 | 多边形物体的属性

目录索引 译文 许多年前,当我刚开始学习 Unity 中的着色器时,有几个原因导致我难以理解书本上的内容。我仍然记得有一天,我希望理解语义 POSITION[n] 的操作,但关于它的介绍只有短短一句: ...
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《Unity着色器圣经》3.0.9 | MPD关键词枚举-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.0.9 | MPD关键词枚举

目录索引 译文 关键词枚举会在材质检查器中生成一个弹出式样式菜单。与开关不同的是,这种绘制器允许我们为着色器配置多达九种不同的状态。类似我们在上一小节中所提到的,在声明关键词枚举时,...
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《Unity着色器圣经》4.0.7. | Intrinsic functions.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》4.0.7. | Intrinsic functions.

目录索引 译文 在Cg和HLSL中,我们都可以找到有助于我们编程效果的内在函数。这样的函数对应于一般的数学运算,我们根据希望获得的结果在特定情况下使用它们。我们可以找到最常见的函数如下: ...
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《Unity着色器圣经》8.0.4 | 阴影实现-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》8.0.4 | 阴影实现

目录索引 译文 现在我们已经理解了坐标空间的变换流程,我们可以回到先前创建的 USB_shadow_map 着色器中创建一个名为 NDCToUV 的函数。该函数表示从NDC空间变换到UV空间的过程,并将在顶点...
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