《Unity着色器圣经》4.0.8. | Abs function.
目录索引 译文 这个函数指的是一个数字的绝对值,作为参数,我们可以传递标量值和向量。 其语法如下: // return the absolute value of n float abs(float n) { return max(-n, n); } float2 a...
《Unity着色器圣经》3.1.7 | SubShader混合
目录索引 译文 混合(Blending)是将两个像素处理成一个的过程,是内置渲染管线(Built-in)与可编程渲染管线(SRP)都兼容的一种命令。 混合 发生在“合并(merging)”的阶段,它将像素的最...
《Unity着色器圣经》4.1.7. | Frac function.
目录索引 译文 这个函数返回一个值的小数部分,也就是说,它的十进制值,例如,1.534f的frac返回0.534f; frac (3,27) = 0,27f It’s the same as 3,27f - 3.frac (0,47) = 0,47ffrac (1,0) = 0...
《Unity着色器圣经》1.0.2 | 顶点
目录索引 译文 物体的顶点,相当于在二维或三维空间中定义曲面面积的点集。在 Maya 和 Blender 中,顶点表示为网格与物体的交点。 这些点有两个主要特征: 它们是变换组件的子节点。 根据物体总...
《Unity着色器圣经》2.0.8 | 光线追踪着色器
目录索引 译文 光线追踪着色器是一种扩展名为“.raytrace”的实验性程序,它可以在 GPU 上进行光线追踪计算。光线追踪着色器只能在高清渲染管线(HDRP)下运行,并且有一些限制,比如如果我们想...
《Unity着色器圣经》3.0.3 | ShaderLab的属性
目录索引 译文 属性与一系列可以在 Unity 检查里修改的变量相对应,一共有八种有用的类型。我们可以在动态地、甚至在运行时通过着色器的属性调整效果。声明属性的语法如下所示: PropertyName (...
《Unity着色器圣经》9.0.4 | 我们的第一个Shader Graph
目录索引 译文 为了测试由 Shader Graph 构建的着色器,我们接下来将使用 URP。 我们将从安装 Shader Graph 包开始,从 Unity 的项目界面创建无光照 Shader Graph(路径:Create/Shader/Univer...
《Unity着色器圣经》3.0.2 | ShaderLab着色器
目录索引 译文 我们编写的大多数着色器都以“Shader”的声明开头,紧随其后的是它在 Unity 检查器中的路径与名字,例如:“shader inspector path/shader name”。 在 ShaderLab 声明式语言中...
《Unity着色器圣经》4.1.5. | Step and Smoothstep function.
目录索引 译文 Step和smoothstep是非常相似的函数,事实上,它们都有一个名为“edge”的参数,负责区分两个值之间的返回值。 我们将从step开始学习,然后学习smoothstep,它比前一个更为复杂。 ...
《Unity着色器圣经》3.1.0 | MPD枚举
目录索引 译文 枚举(Enum)跟关键词枚举(KeywordEnum)很像,不同之处在于枚举可以定义一个 '值/id '作为参数,并传递到着色器命令中使用,从而从检查器中动态更改其功能。 声明语法如下所示...





