Unity

Unity
《Unity着色器圣经》10.0.3 | UV coordinates and texture.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》10.0.3 | UV coordinates and texture.

目录索引 译文 在上一节中,我们通过变量m_mainTex和m_texSize定义了纹理及其维度;然而,最终结果对应于Sierpinski三角形的图形表示。 考虑到我们目前正在编写的脚本,在本节中,我们将为效果...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令10个月前
0440
《Unity着色器圣经》8.0.4 | 阴影实现-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》8.0.4 | 阴影实现

目录索引 译文 现在我们已经理解了坐标空间的变换流程,我们可以回到先前创建的 USB_shadow_map 着色器中创建一个名为 NDCToUV 的函数。该函数表示从NDC空间变换到UV空间的过程,并将在顶点...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令10个月前
0430
《Unity着色器圣经》1.0.2 | 顶点-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》1.0.2 | 顶点

目录索引 译文 物体的顶点,相当于在二维或三维空间中定义曲面面积的点集。在 Maya 和 Blender 中,顶点表示为网格与物体的交点。 这些点有两个主要特征: 它们是变换组件的子节点。 根据物体总...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令10个月前
0421
《Unity着色器圣经》7.0.6 | 菲涅尔效应-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》7.0.6 | 菲涅尔效应

目录索引 译文 菲涅尔(Fresnel)效应(由奥古斯丁-让·菲涅耳发现)也被称为边缘效应(Rim effect),是一种反射,其大小与物体法线与相机方向的夹角成正比。 Fig. 7.0.6a 模型表面距离相机越...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令10个月前
0410
《Unity着色器圣经》4.1.1. | Sin and Cos function.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》4.1.1. | Sin and Cos function.

目录索引 译文 这些三角函数指的是角度的正弦和余弦,即: 余弦是指,相邻边和斜边之间的比率。 正弦是指,对边和斜边之间的比率。 其语法如下: float cos (float n); float2 cos (float2 n); ...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令10个月前
0410
《Unity着色器圣经》10.0.4 | Buffers.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》10.0.4 | Buffers.

目录索引 译文 在某些情况下,需要同时处理多个数据,例如粒子开发、后处理、光线跟踪功能、模拟等。它们的特点是计算单元产生大量的图形负载。然而,对我们有利的是,我们可以在程序中使用两种...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令10个月前
0400
《Unity着色器圣经》1.0.4 | 切线-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》1.0.4 | 切线

目录索引 译文 根据Unity官方文档给出的定义: 切线是单位长度的矢量,它顺着网格表面沿水平 (U) 纹理方向。 意思是切线与每个几何面 UV 的 U 坐标轴方向一致。 Fig. 1.0.4a. 通常情况下我们无...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令10个月前
0380
《Unity着色器圣经》4.0.8. | Abs function.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》4.0.8. | Abs function.

目录索引 译文 这个函数指的是一个数字的绝对值,作为参数,我们可以传递标量值和向量。 其语法如下: // return the absolute value of n float abs(float n) { return max(-n, n); } float2 a...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令10个月前
0360
《Unity着色器圣经》1.1.2 | 渲染管线类型-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》1.1.2 | 渲染管线类型

目录索引 译文 在Unity中,目前有三种已知的渲染管线。我们可以在引擎中找到足以支持最古老版本的内置渲染管线(Built-in RP),除此之外还有通用渲染管线(URP)和高清渲染管线(HDRP),它们...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令10个月前
0350
《Unity着色器圣经》2.0.7 | 计算着色器-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》2.0.7 | 计算着色器

目录索引 译文 计算着色器(Compute Shader)的特点是在显卡上运行,而不是在正常的渲染管线上,在结构上与前文提到的几种着色器有很大不同。 与普通着色器不同的是,计算着色器的扩展名为'.com...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令10个月前
0330