《Unity着色器圣经》7.0.2 | 环境光颜色
目录索引 译文 现实世界中随处可见光影的踪迹,光和影是给物体带来体积感的重要元素之一。有趣的是,所有不发光的物体本质都是黑暗的,而我们之所以能够分辨出物体的一个面和另一个面,靠的是光...
《Unity着色器圣经》7.0.6 | 菲涅尔效应
目录索引 译文 菲涅尔(Fresnel)效应(由奥古斯丁-让·菲涅耳发现)也被称为边缘效应(Rim effect),是一种反射,其大小与物体法线与相机方向的夹角成正比。 Fig. 7.0.6a 模型表面距离相机越...
《Unity着色器圣经》2.0.7 | 计算着色器
目录索引 译文 计算着色器(Compute Shader)的特点是在显卡上运行,而不是在正常的渲染管线上,在结构上与前文提到的几种着色器有很大不同。 与普通着色器不同的是,计算着色器的扩展名为'.com...
《Unity着色器圣经》6.0.1 | 法线贴图
目录索引 译文 法线贴图是一种帮助我们在不增加模型顶点的前提下为模型表面生成更多细节的技术。 要想实现这个效果,物体表面的法线必须依照某种参考改变原本的方向。我们可以将每个顶点的法线...
《Unity着色器圣经》8.0.3 | 阴影贴图
目录索引 译文 回到在本章开头创建的着色器 USB_shadow_map,在这一小节中,我们将定义一个用于在模型上接收阴影的纹理。为了实现该操作,让我们在颜色 pass 的 Tag 语义块中加入光照模型&...
《Unity着色器圣经》1.0.4 | 切线
目录索引 译文 根据Unity官方文档给出的定义: 切线是单位长度的矢量,它顺着网格表面沿水平 (U) 纹理方向。 意思是切线与每个几何面 UV 的 U 坐标轴方向一致。 Fig. 1.0.4a. 通常情况下我们无...
《Unity着色器圣经》10.0.4 | Buffers.
目录索引 译文 在某些情况下,需要同时处理多个数据,例如粒子开发、后处理、光线跟踪功能、模拟等。它们的特点是计算单元产生大量的图形负载。然而,对我们有利的是,我们可以在程序中使用两种...
《Unity着色器圣经》4.1.1. | Sin and Cos function.
目录索引 译文 这些三角函数指的是角度的正弦和余弦,即: 余弦是指,相邻边和斜边之间的比率。 正弦是指,对边和斜边之间的比率。 其语法如下: float cos (float n); float2 cos (float2 n); ...
《Unity着色器圣经》3.2.0 | SubShader剔除与深度测试
目录索引 译文 要想理解这两个概念,我们需要先了解什么是 Z 缓冲(深度缓冲)和深度测试的工作原理。 在正式开始之前,我们需要先了解的是:像素是有深度值的。这些值被存储在一个叫做深度缓...
《Unity着色器圣经》12.0.2 | Using Ray Tracing in our scene.
目录索引 译文 我们将从在我们的项目中创建一个新场景开始。在这个例子中,我们将使用项目中包含的一个默认模板,名为“Basic Outdoors (HDRP)”,其特征是默认情况下具有以下对象: 照相机(...







