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《Unity着色器圣经》5.0.1 | 配置输入与输出-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》5.0.1 | 配置输入与输出

目录索引 译文 Chapter II | 光照,阴影与表面 在计算机图形学中,最复杂的概念之一是计算光照、阴影与表面。想要得到良好的视觉效果,必须执行一些函数或属性。在大多数情况下,这些函数或属性...
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《Unity着色器圣经》12.0.1 | Configuring Ray Tracing in HDRP.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》12.0.1 | Configuring Ray Tracing in HDRP.

目录索引 译文 我们将使用Unity Hub 3.0.0-beta.6版本的默认模板开始本节。这样的模板看起来是这样的。 (Fig. 12.0.1a) 如本章开头所述,使用高清RP实现本效果是必要的。为了确保我们安装了高清...
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《Unity着色器圣经》2.0.1 | 什么是着色器(shader)?-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》2.0.1 | 什么是着色器(shader)?

目录索引 译文 欢迎来到第二章,本章我们将进入 Unity 着色器(shader)专题。着色器是一种带有“.shader”后缀(如 color.shader)的程序,经过编译它们可以在项目中实现有趣的效果。着色器的...
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《Unity着色器圣经》3.3.4 | ShaderLab回退-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.3.4 | ShaderLab回退

目录索引 译文 我们曾多次提到过,当我们的子着色器报错或无法与目标硬件兼容时,回退(Fallback)允许我们为材质分配一个兜底的着色器。 其语法如下所示: Fallback 'shaderPath' “着色器路径...
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《Unity着色器圣经》7.0.7 | 标准表面着色器的结构-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》7.0.7 | 标准表面着色器的结构

目录索引 译文 在继续定义一些函数之前,让我们简单了解一下标准表面着色器(Standard Surface shader)的结构。与无光照着色器不同的是,其特点是结构简化,仅在内置渲染管线(Built-in RP)中...
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《Unity着色器圣经》3.0.4 | 数字与滑条类型-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.0.4 | 数字与滑条类型

目录索引 译文 数字(number)与滑条(slider)两种类型的属性允许我们在着色器中添加数值类型的变量。假设我们打算创建一个实现光照功能的着色器,“0”代表亮度为 0%,“1”代表亮度为 100% ...
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《Unity着色器圣经》4.1.1. | Sin and Cos function.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》4.1.1. | Sin and Cos function.

目录索引 译文 这些三角函数指的是角度的正弦和余弦,即: 余弦是指,相邻边和斜边之间的比率。 正弦是指,对边和斜边之间的比率。 其语法如下: float cos (float n); float2 cos (float2 n); ...
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《Unity着色器圣经》9.0.5 | Graph检查器-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》9.0.5 | Graph检查器

目录索引 译文 Graph 检查器(Graph Inspector)可能根据 Shader Graph 的版本而有所不同,其 10.6.0 版本的外观如图 9.0.5a 所示。 根据 Unity 官方文档: Graph Inspector用于与Shader Graph...
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《Unity着色器圣经》1.0.7 | 渲染管线架构-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》1.0.7 | 渲染管线架构

目录索引 译文 在当前的Unity版本中,一共有三种类型的渲染管线,分别是内置渲染管线、通用渲染管线(在早期版本中被称为轻量渲染管线)和高清渲染管线。 所以,什么是渲染管线呢?要想回答这个...
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《Unity着色器圣经》3.2.0 | SubShader剔除与深度测试-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.2.0 | SubShader剔除与深度测试

目录索引 译文 要想理解这两个概念,我们需要先了解什么是 Z 缓冲(深度缓冲)和深度测试的工作原理。 在正式开始之前,我们需要先了解的是:像素是有深度值的。这些值被存储在一个叫做深度缓...
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