Unity

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《Unity着色器圣经》1.1.1 | 像素处理阶段-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》1.1.1 | 像素处理阶段

目录索引 译文 使用前序阶段得到的数据进行插值,当所有像素都准备好投射到屏幕上后,最后一个阶段——像素处理阶段就准备开始了。片元着色器阶段(也称为像素着色器阶段)负责决定每个像素是否...
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《Unity着色器圣经》1.1.5 | 我该使用哪种渲染管线?-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》1.1.5 | 我该使用哪种渲染管线?

目录索引 译文 应该为我们的项目选择哪种渲染管线呢?这是一个非常常见的疑问。Unity的早期版本只有内置渲染管线(Built-in RP),因此无论是 2D 还是 3D 项目,我们都不需要思考太多。但如今,...
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《Unity着色器圣经》4.1.6. | Length function.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》4.1.6. | Length function.

目录索引 译文 正如其标题所提到的,length函数是指表示两点之间距离的大小。这个功能在创建几何形状时很有用,例如,我们可以生成圆形或具有圆角的多边形。 其语法如下: float length (float ...
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《Unity着色器圣经》7.0.3 | 漫反射-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》7.0.3 | 漫反射

目录索引 译文 一般来说,物体表面有两种类型的反射:漫反射和镜面反射。漫反射(Diffuse Reflection)遵循约翰·海因里希·兰伯特(Johann Heinrich Lambert)的兰伯特余弦辐射体,兰伯特在考...
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《Unity着色器圣经》12.0.2 | Using Ray Tracing in our scene.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》12.0.2 | Using Ray Tracing in our scene.

目录索引 译文 我们将从在我们的项目中创建一个新场景开始。在这个例子中,我们将使用项目中包含的一个默认模板,名为“Basic Outdoors (HDRP)”,其特征是默认情况下具有以下对象: 照相机(...
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《Unity着色器圣经》7.0.1 | 光照模型-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》7.0.1 | 光照模型

目录索引 译文 “光照模型”指的是模型表面与光源之间相互作用的结果。根据该定义,光照模型包括了光源属性(如颜色、强度等)和指定的材料属性。 在着色器中,我们可以逐像素或逐顶点地计算光...
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《Unity着色器圣经》1.0.2 | 顶点-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》1.0.2 | 顶点

目录索引 译文 物体的顶点,相当于在二维或三维空间中定义曲面面积的点集。在 Maya 和 Blender 中,顶点表示为网格与物体的交点。 这些点有两个主要特征: 它们是变换组件的子节点。 根据物体总...
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《Unity着色器圣经》2.0.4 | 标准表面着色器-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》2.0.4 | 标准表面着色器

目录索引 译文 标准表面着色器的特点是代码完善适合编写,可与基本光照模型交互,并且仅适用于内置渲染管线(Built-in RP)。如果我们想创建一个与光线交互的着色器,我们有两种选择: 使用 '无...
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《Unity着色器圣经》4.1.0. | Clamp function.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》4.1.0. | Clamp function.

目录索引 译文 当我们想要限制运算的结果时,可以使用这个函数。默认情况下,它允许我们通过设置最小值和最大值来定义数值范围内的值。 当我们写一个函数时,我们会遇到一些运算,这些运算会导...
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《Unity着色器圣经》12.0.1 | Configuring Ray Tracing in HDRP.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》12.0.1 | Configuring Ray Tracing in HDRP.

目录索引 译文 我们将使用Unity Hub 3.0.0-beta.6版本的默认模板开始本节。这样的模板看起来是这样的。 (Fig. 12.0.1a) 如本章开头所述,使用高清RP实现本效果是必要的。为了确保我们安装了高清...
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