《Unity着色器圣经》10.0.4 | Buffers.
目录索引 译文 在某些情况下,需要同时处理多个数据,例如粒子开发、后处理、光线跟踪功能、模拟等。它们的特点是计算单元产生大量的图形负载。然而,对我们有利的是,我们可以在程序中使用两种...
《Unity着色器圣经》1.1.3 | 前向渲染
目录索引 译文 前向渲染是默认的渲染路径,支持诸如法线贴图、逐像素光照、阴影等多种材质功能。前向渲染包含了两种可以在着色器内编程的pass,分别是 base pass 和 additional ...
《Unity着色器圣经》3.3.0 | Cg/HLSL顶点输入&输出
目录索引 译文 我们在着色器中常常使用一种叫“结构体(struct)”的数据类型。对有使用过C语言的人来说,结构体是一种复合数据类型,它定义了由相同类型的多个元素组成的分组列表,并允许通过...
《Unity着色器圣经》7.0.2 | 环境光颜色
目录索引 译文 现实世界中随处可见光影的踪迹,光和影是给物体带来体积感的重要元素之一。有趣的是,所有不发光的物体本质都是黑暗的,而我们之所以能够分辨出物体的一个面和另一个面,靠的是光...
《Unity着色器圣经》2.0.8 | 光线追踪着色器
目录索引 译文 光线追踪着色器是一种扩展名为“.raytrace”的实验性程序,它可以在 GPU 上进行光线追踪计算。光线追踪着色器只能在高清渲染管线(HDRP)下运行,并且有一些限制,比如如果我们想...
《Unity着色器圣经》4.0.7. | Intrinsic functions.
目录索引 译文 在Cg和HLSL中,我们都可以找到有助于我们编程效果的内在函数。这样的函数对应于一般的数学运算,我们根据希望获得的结果在特定情况下使用它们。我们可以找到最常见的函数如下: ...
《Unity着色器圣经》9.0.1 | 什么是Shader Graph
目录索引 译文 我们已经学习了大部分渲染管线的结构,并了解了 Unity 中着色器的工作原理。在本章节中,我们将介绍一种新的构建着色器的方式:Shader Graph,其结构基于我们之前所学习的知识。 ...
《Unity着色器圣经》1.0.3 | 法线
目录索引 译文 假设我们面前有一张白纸,现在请一位朋友在白纸的正面画画。如果白纸的两面都完全一样,我们要如何区分白纸的“正面”和“反面”呢?这就是法线(normal)存在的原因。法线对应垂...
《Unity着色器圣经》3.1.1 | MPD指数滑条与整数范围
目录索引 译文 这两种绘制器在处理数字范围和精度时非常有用,比如我们可以用指数滑条(PowerSlider)非线性地控制曲线。 指数滑条的声明语法如下所示: [PowerSlider(3.0)] _PropertyName ('Di...
《Unity着色器圣经》4.1.9. | Min and Max function.
目录索引 译文 “min”是指两个向量或标量之间的最小值,而“max”则相反。我们将在不同的操作中经常使用这些函数,例如,我们可以在计算漫反射时用到max函数:用来返回“0”和法线与光方向之间...