《Unity着色器圣经》4.0.2 | 我们的第一个Cg/HLSL着色器
目录索引 译文 我们将继续使用我们在本章开头创建的“USB_simple_color”着色器。正如我们已经知道的,我们的默认着色器有一个名为_MainTex的纹理,该纹理在属性中进行了配置(这里的配置是指,...
《Unity着色器圣经》7.0.7 | 标准表面着色器的结构
目录索引 译文 在继续定义一些函数之前,让我们简单了解一下标准表面着色器(Standard Surface shader)的结构。与无光照着色器不同的是,其特点是结构简化,仅在内置渲染管线(Built-in RP)中...
《Unity着色器圣经》1.0.7 | 渲染管线架构
目录索引 译文 在当前的Unity版本中,一共有三种类型的渲染管线,分别是内置渲染管线、通用渲染管线(在早期版本中被称为轻量渲染管线)和高清渲染管线。 所以,什么是渲染管线呢?要想回答这个...
《Unity着色器圣经》3.1.5 | 队列标签
目录索引 译文 一般来说队列标签不会以一行代码的形式出现在着色器中,因为它是默认在 GPU 中编译的,与每个材质的对象处理顺序直接相关。 Tags { 'Queue'='Geometry' } 这个标签与相机和GPU密...
《Unity着色器圣经》4.1.3. | Exp, Exp2 and Pow function.
目录索引 译文 这几个函数的特征是在运算中都用到了指数,例如,函数“exp”返回标量和矢量值中以e为基的指数,也就是说,“e”是用来代替(2.7182828182846f)的。 exp(2) = 7.3890560986f It...
《Unity着色器圣经》9.0.4 | 我们的第一个Shader Graph
目录索引 译文 为了测试由 Shader Graph 构建的着色器,我们接下来将使用 URP。 我们将从安装 Shader Graph 包开始,从 Unity 的项目界面创建无光照 Shader Graph(路径:Create/Shader/Univer...



