《Unity着色器圣经》3.0.8 | MPD开关
目录索引 译文 译者注:MPD是MaterialPropertyDrawer(自定义材质属性绘制器,即上一小节所介绍的内容)的缩写。 在 ShaderLab 中我们无法使用布尔类型的属性,取而代之的是可以实现相同功能的...
《Unity着色器圣经》3.0.5 | 颜色与向量类型
目录索引 译文 有了这两种属性,我们就可以在着色器中定义颜色与向量了。 现在假设我们想编写一个用于在运行时更改颜色的着色器,那么,为了能够修改颜色的 RGBA 值,我们就需要为着色器添加颜...
《Unity着色器圣经》2.0.8 | 光线追踪着色器
目录索引 译文 光线追踪着色器是一种扩展名为“.raytrace”的实验性程序,它可以在 GPU 上进行光线追踪计算。光线追踪着色器只能在高清渲染管线(HDRP)下运行,并且有一些限制,比如如果我们想...
《Unity着色器圣经》7.0.5 | 环境反射
目录索引 译文 环境反射与高光反射的原理类似,不同在于后者仅被主光源影响,而环境光反射被照射到表面上的每一束光线影响。 Fig. 7.0.5a 实时计算这种类型的反射需要占用大量GPU资源,因此一种...
《Unity着色器圣经》1.0.2 | 顶点
目录索引 译文 物体的顶点,相当于在二维或三维空间中定义曲面面积的点集。在 Maya 和 Blender 中,顶点表示为网格与物体的交点。 这些点有两个主要特征: 它们是变换组件的子节点。 根据物体总...
《Unity着色器圣经》4.1.2. | Tan function.
目录索引 翻译之前译者想先说一个问题,这篇文章的原文, 有的地方代码中对于UV.y , 文字说明部分一直说的是UV中的V. 其实这是一回事, UV是个float2, 它的x值对于UV的U, y值对应UV的V. 译文 这个...
《Unity着色器圣经》1.0.8 | 应用阶段
目录索引 译文 应用阶段从CPU开始,负责场景中的一系列操作,例如: 碰撞检测 纹理动画 键盘输入 鼠标输入 .... 应用阶段的功能是读取内存中的存储的模型数据,随后生成图元(如三角形、直线、...
《Unity着色器圣经》1.1.5 | 我该使用哪种渲染管线?
目录索引 译文 应该为我们的项目选择哪种渲染管线呢?这是一个非常常见的疑问。Unity的早期版本只有内置渲染管线(Built-in RP),因此无论是 2D 还是 3D 项目,我们都不需要思考太多。但如今,...
《Unity着色器圣经》11.0.1 | Implementing functions with Sphere Tracing.
目录索引 译文 为了正确使用该技术,有必要在着色器中定义至少两个函数。为此,我们必须考虑: 用于确定曲面类型的SDF函数。 另一个计算球体投影的函数。 在Unity中,我们将创建一个类型为“Unl...
《Unity着色器圣经》1.1.0 | 光栅化阶段
目录索引 译文 几何处理的第三个阶段是光栅化。此时,我们的模型已经有了屏幕坐标(二维坐标),现在我们必须在投影区域内找到屏幕上物体所占据的所有像素,这个过程被称为光栅化。光栅化可以看...




