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Notes
《Unity着色器圣经》2.0.5 | 无光照着色器-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》2.0.5 | 无光照着色器

目录索引 译文 “光照”一词指的是物体的材质会被光照的影响,“无光照”则正好相反。无光照着色器(Unlit Shader)指的是三原色模型,通常是我们用来制作效果的基础结构。这类着色器非常适合低...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令10个月前
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《Unity着色器圣经》7.0.1 | 光照模型-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》7.0.1 | 光照模型

目录索引 译文 “光照模型”指的是模型表面与光源之间相互作用的结果。根据该定义,光照模型包括了光源属性(如颜色、强度等)和指定的材料属性。 在着色器中,我们可以逐像素或逐顶点地计算光...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令10个月前
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《Unity着色器圣经》1.1.3 | 前向渲染-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》1.1.3 | 前向渲染

目录索引 译文 前向渲染是默认的渲染路径,支持诸如法线贴图、逐像素光照、阴影等多种材质功能。前向渲染包含了两种可以在着色器内编程的pass,分别是 base pass 和 additional ...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令10个月前
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《Unity着色器圣经》2.0.8 | 光线追踪着色器-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》2.0.8 | 光线追踪着色器

目录索引 译文 光线追踪着色器是一种扩展名为“.raytrace”的实验性程序,它可以在 GPU 上进行光线追踪计算。光线追踪着色器只能在高清渲染管线(HDRP)下运行,并且有一些限制,比如如果我们想...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令10个月前
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《Unity着色器圣经》1.1.4 | 延迟渲染-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》1.1.4 | 延迟渲染

目录索引 译文 延迟渲染确保了场景中只有一个用于计算每个光源的pass,而且只计算受光源影响的部分像素,这些计算都是通过分离几何体和光源实现的。延迟渲染的优点在于我们可以在场景中设置大量...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令10个月前
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《Unity着色器圣经》5.0.2 | 向量-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》5.0.2 | 向量

目录索引 译文 在我们正式开始实现光照之前,我们需要先理解什么是“向量”,并了解它是如何应用在计算机图形学中的。 向量本身必须被视为一条线或一个箭头,具有大小和方向。 Fig. 5.0.2a 上图...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令10个月前
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《Unity着色器圣经》3.1.4 | ShaderLab标签-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.1.4 | ShaderLab标签

目录索引 译文 标签可以告诉我们着色器是在什么时候、是怎么被处理的。像 GameObject 标签,它们可以被用于识别着色器的渲染方式或一组着色器的行为。 标签的语法如下所示: Tags { 'TagName1'=...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令10个月前
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《Unity着色器圣经》3.0.5 | 颜色与向量类型-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.0.5 | 颜色与向量类型

目录索引 译文 有了这两种属性,我们就可以在着色器中定义颜色与向量了。 现在假设我们想编写一个用于在运行时更改颜色的着色器,那么,为了能够修改颜色的 RGBA 值,我们就需要为着色器添加颜...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令10个月前
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《Unity着色器圣经》4.1.4. | Floor function.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》4.1.4. | Floor function.

目录索引 译文 此函数返回一个不大于其参数的整数值,即没有小数位数的标量或矢量,向下取整,例如1.97f的底数返回1;为什么?因为这个函数将一个数字的小数从总数中减去。 floor (1.56) = 1 it...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令10个月前
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《Unity着色器圣经》3.1.8 | SubShader透明度遮罩-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.1.8 | SubShader透明度遮罩

目录索引 译文 有些类型的混合易于掌控,例如用 Alpha 通道加上透明效果的“SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 混合”,但还有一些类型的混合无法为着色器生成透明度。在这种情况下,就需要使用到“透...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令10个月前
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