笔记

Notes
《Unity着色器圣经》3.0.5 | 颜色与向量类型-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.0.5 | 颜色与向量类型

目录索引 译文 有了这两种属性,我们就可以在着色器中定义颜色与向量了。 现在假设我们想编写一个用于在运行时更改颜色的着色器,那么,为了能够修改颜色的 RGBA 值,我们就需要为着色器添加颜...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令10个月前
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《Unity着色器圣经》4.1.4. | Floor function.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》4.1.4. | Floor function.

目录索引 译文 此函数返回一个不大于其参数的整数值,即没有小数位数的标量或矢量,向下取整,例如1.97f的底数返回1;为什么?因为这个函数将一个数字的小数从总数中减去。 floor (1.56) = 1 it...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令10个月前
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《Unity着色器圣经》3.1.8 | SubShader透明度遮罩-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.1.8 | SubShader透明度遮罩

目录索引 译文 有些类型的混合易于掌控,例如用 Alpha 通道加上透明效果的“SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 混合”,但还有一些类型的混合无法为着色器生成透明度。在这种情况下,就需要使用到“透...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令10个月前
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《Unity着色器圣经》1.1.1 | 像素处理阶段-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》1.1.1 | 像素处理阶段

目录索引 译文 使用前序阶段得到的数据进行插值,当所有像素都准备好投射到屏幕上后,最后一个阶段——像素处理阶段就准备开始了。片元着色器阶段(也称为像素着色器阶段)负责决定每个像素是否...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令10个月前
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《Unity着色器圣经》4.1.0. | Clamp function.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》4.1.0. | Clamp function.

目录索引 译文 当我们想要限制运算的结果时,可以使用这个函数。默认情况下,它允许我们通过设置最小值和最大值来定义数值范围内的值。 当我们写一个函数时,我们会遇到一些运算,这些运算会导...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令10个月前
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《Unity着色器圣经》11.0.3 | Smooth minimum between two surfaces.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》11.0.3 | Smooth minimum between two surfaces.

目录索引 译文 在使用球体跟踪时,通常会使用运算符来生成详细的对象,例如,如果我们想在着色器中创建十字架,我们可以使用六个立方体,将它们连接起来并模拟形状(如图11.0.3a所示)。这种技...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令10个月前
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《Unity着色器圣经》1.1.0 | 光栅化阶段-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》1.1.0 | 光栅化阶段

目录索引 译文 几何处理的第三个阶段是光栅化。此时,我们的模型已经有了屏幕坐标(二维坐标),现在我们必须在投影区域内找到屏幕上物体所占据的所有像素,这个过程被称为光栅化。光栅化可以看...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令10个月前
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《Unity着色器圣经》3.3.1 | Cg/HLSL变量与连接向量-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.3.1 | Cg/HLSL变量与连接向量

目录索引 译文 继续回顾我们的 USB_simple_color 着色器,不难发现着色器中有一个 sampler2D 类型的变量和一个四维向量,用于定义 _ MainTex 纹理: sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_S...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令10个月前
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《Unity着色器圣经》4.0.9. | Ceil function.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》4.0.9. | Ceil function.

目录索引 译文 根据NVIDIA的官方文档: Ceil returns the smallest integer not less than a scalar or each vector component. 这是什么意思?函数ceil(n)将返回一个整数,也就是说,没有小...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令10个月前
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《Unity着色器圣经》5.0.1 | 配置输入与输出-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》5.0.1 | 配置输入与输出

目录索引 译文 Chapter II | 光照,阴影与表面 在计算机图形学中,最复杂的概念之一是计算光照、阴影与表面。想要得到良好的视觉效果,必须执行一些函数或属性。在大多数情况下,这些函数或属性...
急急如律令的头像-软件开发学习笔记急急如律令10个月前
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