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《Unity着色器圣经》3.0.7 | 自定义材质属性绘制器-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.0.7 | 自定义材质属性绘制器

目录索引 译文 在 ShaderLab 中还有一种叫做“绘制器”的属性类型,这个基类允许我们在 Unity 检查器中创建自定义属性,从而方便用户在着色器中进行条件编程。 通常情况下,除非我们需要声明它...
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《Unity着色器圣经》9.0.5 | Graph检查器-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》9.0.5 | Graph检查器

目录索引 译文 Graph 检查器(Graph Inspector)可能根据 Shader Graph 的版本而有所不同,其 10.6.0 版本的外观如图 9.0.5a 所示。 根据 Unity 官方文档: Graph Inspector用于与Shader Graph...
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《Unity着色器圣经》1.1.1 | 像素处理阶段-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》1.1.1 | 像素处理阶段

目录索引 译文 使用前序阶段得到的数据进行插值,当所有像素都准备好投射到屏幕上后,最后一个阶段——像素处理阶段就准备开始了。片元着色器阶段(也称为像素着色器阶段)负责决定每个像素是否...
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《Unity着色器圣经》10.0.2 | Our first Compute shader.-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》10.0.2 | Our first Compute shader.

目录索引 译文 继续使用USB_simple_color_CS,我们将需要一个3D对象用来表现颜色、纹理和UV坐标的变化。我们将在本练习的场景中添加一个quad,并确保其居中,其位置和旋转设置为“零”。 在我们...
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《Unity着色器圣经》1.1.6 | 矩阵与坐标系统-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》1.1.6 | 矩阵与坐标系统

目录索引 译文 矩阵(matrix)是我们在编写着色器时经常遇到的一个概念,是由一组数字组成的阵列。矩阵计算遵循一定的算术规则,经常用于计算机图形学中。 在 Unity 中,矩阵常应用于坐标空间的...
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《Unity着色器圣经》1.1.2 | 渲染管线类型-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》1.1.2 | 渲染管线类型

目录索引 译文 在Unity中,目前有三种已知的渲染管线。我们可以在引擎中找到足以支持最古老版本的内置渲染管线(Built-in RP),除此之外还有通用渲染管线(URP)和高清渲染管线(HDRP),它们...
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《Unity着色器圣经》2.0.3 | 着色器的种类-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》2.0.3 | 着色器的种类

目录索引 译文 要想开始我们的着色器(shader)学习之路,我们需要先在 Unity 中创建一个项目。如果你使用 Unity Hub 进行项目管理,那么我建议你使用较新的 Unity 版本(例如2019、2020、2021...
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《Unity着色器圣经》3.0.4 | 数字与滑条类型-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》3.0.4 | 数字与滑条类型

目录索引 译文 数字(number)与滑条(slider)两种类型的属性允许我们在着色器中添加数值类型的变量。假设我们打算创建一个实现光照功能的着色器,“0”代表亮度为 0%,“1”代表亮度为 100% ...
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《Unity着色器圣经》2.0.8 | 光线追踪着色器-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》2.0.8 | 光线追踪着色器

目录索引 译文 光线追踪着色器是一种扩展名为“.raytrace”的实验性程序,它可以在 GPU 上进行光线追踪计算。光线追踪着色器只能在高清渲染管线(HDRP)下运行,并且有一些限制,比如如果我们想...
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《Unity着色器圣经》1.0.5 | UV坐标-软件开发学习笔记

《Unity着色器圣经》1.0.5 | UV坐标

目录索引 译文 你给自己喜欢的游戏角色换过皮肤吗?UV坐标与角色换肤这件事息息相关,因为它允许我们在三维模型表面定位二维纹理。以UV坐标作为参考,可以控制网格中的每个顶点与贴图中的哪些像...
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